Tutorial ini akan menuntun Anda bagaimana cara membuat sebuah Planet Bumi dan Bulan dengan posisi saling berdekatan pada Situasi malam hari dengan Latar belakang bintang- bintang. Program 3D Studio Max yang digunakan adalah versi 3dsmax 2011. Kenapa menggunakan versi 2011? Karena versi ini adalah transisi penggunaan Tool Reactor, ya meskipun dalam tutorial kali ini tidak melibatkan reactor didalamnya. Apabila Anda menginstal versi diatasnya maka tool reactor ini sudah tidak ada lagi, diganti dengan Rigid body versi buatan AutoDesk. Dari pada Kita belajar lagi lebih baik Kita stop sampai versi 2011 ini.
Temukan kebutuhan Kreasi digital Anda disini, Kami siap berbagi dengan Anda...
Showing posts with label Tutorials 3ds max. Show all posts
Showing posts with label Tutorials 3ds max. Show all posts
Tuesday, July 26, 2016
Membuat Bumi dan Bulan dengan 3dsmax 2011
Tutorial ini akan menuntun Anda bagaimana cara membuat sebuah Planet Bumi dan Bulan dengan posisi saling berdekatan pada Situasi malam hari dengan Latar belakang bintang- bintang. Program 3D Studio Max yang digunakan adalah versi 3dsmax 2011. Kenapa menggunakan versi 2011? Karena versi ini adalah transisi penggunaan Tool Reactor, ya meskipun dalam tutorial kali ini tidak melibatkan reactor didalamnya. Apabila Anda menginstal versi diatasnya maka tool reactor ini sudah tidak ada lagi, diganti dengan Rigid body versi buatan AutoDesk. Dari pada Kita belajar lagi lebih baik Kita stop sampai versi 2011 ini.
Sunday, June 26, 2016
Bokeh Effect dalam 3ds Max 2011
Tutorial ini bisa disebut sebagai tutorial dasar untuk pemula, Kali ini Kita akan mencoba untuk membuat bokeh effect pada 3ds Max. Istilah Bokeh efek sangat familiar dengan bidang photography. Ketika kedalaman sebuah photo sangat dangkal, bagian photo akan menjadi kabur. Bokeh merujuk pada efek blur tersebut atau memperbaiki kualitas efek tersebut. Ada beberapa metode yang berbeda untuk menciptakan dangkalnya kedalaman pada area photo dalam 3ds Max, tetapi pada kali ini Kita akan focus pada ‘Depth of Field / Bokeh’ camera shader Yang merupakan fitur baru di 3ds Max 2011. The Bokeh shader memberi kita tools yang bagus untuk mengontrol kualitas dan tampilan output dari fokus area.
Saturday, June 25, 2016
Membuat Background Abstrak dengan 3DS Max
Dalam Tutorial ini Kami mengajak Anda untuk membuat gambar/ image background abstrak menggunakan 3ds Max. Tampaknya backgrounds Abstrak sangat populer belakangan ini didunia Animasi, terutama animasi motion. Dan Saat ini Kita akan membuat satu diantaranya yang benar- benar bagus. Mungkin Anda pernah menemukan Tutorial- tutorial menggunakan photoshop yang banyak membahas pembuatan Background Abstrak seperti ini, Tetapi disini Kita akan menunjukan pada Anda bagaimana membuat background abstrak menggunakan 3ds Max.
Tuesday, June 14, 2016
"THE METAL TEAPOT IN ACTION" ; PATH CONSTRAINT
Iwan Raditya iwan@tabloidpcplus.com
Ada satu lagi bahasan seputar animasi tiga dimensi yang tidak boleh dilewatkan, yaitu pergerakan objek berdasarkan jalur.
Reset 3DMax anda, buka file PathConstraintAwal.max. Tampak pada Viewport telah disiapkan "The Metal Teapot" dan landasan luncurnya yang penuh karat. Selain itu, telah disediakan pula jalur yang akan dijadikan acuan bergerak si Teapot. Mengapa Teapot? Salah satu alasan karena kita dapat dengan jelas mengetahui bagian depan dan belakang objek tersebut. Lantas semudah apakah membuat animasi yang mengacu pada jalur ini? Inilah Langkahnya.
Ada satu lagi bahasan seputar animasi tiga dimensi yang tidak boleh dilewatkan, yaitu pergerakan objek berdasarkan jalur.
Reset 3DMax anda, buka file PathConstraintAwal.max. Tampak pada Viewport telah disiapkan "The Metal Teapot" dan landasan luncurnya yang penuh karat. Selain itu, telah disediakan pula jalur yang akan dijadikan acuan bergerak si Teapot. Mengapa Teapot? Salah satu alasan karena kita dapat dengan jelas mengetahui bagian depan dan belakang objek tersebut. Lantas semudah apakah membuat animasi yang mengacu pada jalur ini? Inilah Langkahnya.
Saturday, June 11, 2016
FRAGMEN PERTEMPURAN DI BAWAH BAYANGAN SINAR BERKABUT
Iwan Raditya iwan@tabloidpcplus.com
Untuk menambah kesan dramatis dalam desain tiga dimensi, kita dapat memberikan efek kabut dan back light pada environment. Gambar 1 adalah suasana mencekam di malam hari saat terjadi pertempuran dahsyat antara hitam dan putih. Korban telah berjatuhan, darah telah ditumpahkan, namun sang raja di masing-masing pihak masih gigih mempertahankan hegemoninya. Di kejauhan tampak sang kuda masih kokoh di lini depan, meski sang raja terancam nyawanya. Sebelum masuk ke latihan, download dan buka dulu file Bertahan.mov, atau lihat cuplikannya dibawah.
Untuk menambah kesan dramatis dalam desain tiga dimensi, kita dapat memberikan efek kabut dan back light pada environment. Gambar 1 adalah suasana mencekam di malam hari saat terjadi pertempuran dahsyat antara hitam dan putih. Korban telah berjatuhan, darah telah ditumpahkan, namun sang raja di masing-masing pihak masih gigih mempertahankan hegemoninya. Di kejauhan tampak sang kuda masih kokoh di lini depan, meski sang raja terancam nyawanya. Sebelum masuk ke latihan, download dan buka dulu file Bertahan.mov, atau lihat cuplikannya dibawah.
Thursday, May 19, 2016
Material Shader Dielektrik dan Fenomena Physics Gelas
by Rick Timmons, Diterjemahkan by Admin
Untuk Para Animator yang terbiasa menggunakan efek kaca atau gelas dengan tekhnik rendering Raytrace, Tutorial ini pertama-tama mungkin akan tampak sangat asing, dan metode pemodelan objek menggunakan metode pembuatan dengan Shader dielektrik danPhysics Phen pasti akan terasa lebih asing lagi.
Untuk Para Animator yang terbiasa menggunakan efek kaca atau gelas dengan tekhnik rendering Raytrace, Tutorial ini pertama-tama mungkin akan tampak sangat asing, dan metode pemodelan objek menggunakan metode pembuatan dengan Shader dielektrik danPhysics Phen pasti akan terasa lebih asing lagi.
Tuesday, April 26, 2016
Membuat Balon Ulang Tahun 3D pada 3ds Max
Pada tutorial 3ds Max kali ini Kita akan diajak untuk membuat balon ulang tahun 3d yang berwarna- warni dan proses render-nya menggunakan Mental Ray. Ini adalah contoh yang bagus dari fitur special efek pada 3ds Max. Dengan hanya menggunakan sedikit objek standard primitives dan modifiers Anda bisa melihat dan percaya hasilnya dengan cepat. Kita disini menggunakan versi 3ds Max 2010 tetapi seharusnya tutorial ini bisa anda terapkan pada versi sebelumnya.
Sunday, April 24, 2016
Menciptakan Mata yang Sempurna dengan 3DS Max
By: Ghanbarzadeh Korosh , Diterjemahkan by: Admin
Membuat mata yang benar- benar 3D yang realistis adalah tugas yang sangat sulit. Saya mencoba untuk menerjemahkan sebuah tutorial dari sebuah website yang nama situsnya adalah 3dtotal.com. Tutorial ini bakal menuntun Anda sehingga mampu menciptakan mata 3D secara sempurna dan realistis.
Membuat mata yang benar- benar 3D yang realistis adalah tugas yang sangat sulit. Saya mencoba untuk menerjemahkan sebuah tutorial dari sebuah website yang nama situsnya adalah 3dtotal.com. Tutorial ini bakal menuntun Anda sehingga mampu menciptakan mata 3D secara sempurna dan realistis.
Saturday, April 16, 2016
Membuat Anemon Laut Realistis dalam 3ds Max
Tutorial ini didedikasikan untuk pengguna Hair & Fur dalam 3ds Max, sebuah modifier yang memungkinkan untuk membuat tumbuhnya rambut dan bulu di atas objek apapun. Biasanya H & F digunakan untuk menghasilkan rambut dengan jenis: di jumbai, jarang, keriting, panjang, pendek, kepang, dll ... tetapi kadang-kadang akan digunakan juga untuk keperluan lainnya seperti pada tutorial ini. Tutorial singkat ini akan menunjukkan cara untuk membuat dan menghidupkan anemon laut dalam beberapa klik.
Saturday, April 9, 2016
Membuat nyala Api dengan Partikel dalam 3ds Max
Wednesday, April 6, 2016
Membuat Soccer Ball menggunakan Script (Ball_Maker.1.021 ) pada 3DS Max 2011
Pada Edisi Tutorial terdahulu Kita Sudah mempelajari Cara membuat SoccerBall menggunakan tekhnik Manual dengan bentuk dasar 2D NGon pada standart primitive. Kali ini Anda akan Saya ajak untuk belajar membuat SoccerBall menggunakan tekhnik yang lebih cepat dan Instan, Karena memang itu yang paling banyak dipakai dalam pembuatan modeling objek terutama bola dengan cara yang lebih cepat.
Monday, March 21, 2016
Menyesuaikan Kamera pada 3ds Max
by Ciro Sannino
3ds Max dan software 3 dimensi yang lainnya biasanya mempunyai sebuah plugins untuk membantu pengguna atau animator dalam penyesuaian dan keselarasan kamera. Kita berpikir bahwa itu sangat penting untuk mengetahui point of views atau sudut pandang perspektif terhadap sebuah objek sehingga tercipta suatu pandangan atau display yang sempurna untuk dilihat dan di nikmati.
3ds Max dan software 3 dimensi yang lainnya biasanya mempunyai sebuah plugins untuk membantu pengguna atau animator dalam penyesuaian dan keselarasan kamera. Kita berpikir bahwa itu sangat penting untuk mengetahui point of views atau sudut pandang perspektif terhadap sebuah objek sehingga tercipta suatu pandangan atau display yang sempurna untuk dilihat dan di nikmati.
Saturday, March 19, 2016
Wednesday, March 16, 2016
Special Effects 3ds Max
Definisi Special Effects 3ds Max
Sudah banyak film- film yang mempertontonkan, bahkan menjadikan special effects sajian utamanya. Apakah Anda pernah berpikir, bagaimana Mereka membuatnya? Jika Anda ingin membuat Special Effects dalam 3ds max, Anda harus menguasai fitur yang sering digunakan dalam pembuatan special effects yaitu Partikel. Fitur partikel tidak hanya ada dalam 3ds max, didalam software 3D lainnya pun partikel selalu berperan bila pembuatan effects dibutuhkan.
Ada beberapa bagian didalam fitur partikel 3ds max agar Kita mudah mempelajarinya:
Event-Driven dan Non Event-Driven Particle Systems
3dsmax menyediakan dua buah tipe sistem partikel, yaitu Non Event-Driven dan Event-Driven. Tipe partikel yang pertama adalah tipe partikel tradisional yang sudah ada sejak lama, dan tipe partikel yang terakhir disebut baru ada mulai versi 6.
Event-Driven Particle Systems, atau sering disebut sebagai Particle Flow, memiliki karakteristik khusus dengan adanya Event. Sistem ini mendeteksi parameter partikel kemudian berdasar parameter tersebut, partikel dikirim ke dalam event tertentu. Setiap Event dapat memiliki atribut dan perilaku tersendiri.
![]() |
| Particle Flow |
Sedangkan di dalam Non Event-Driven Particle Systems, partikel memiliki parameter yang sama sepanjang animasi. Non-Event Driven Particle System antara laifi Snow, PArray, SuperSpray, Spray, Blizzard, dan PCloud.
Kapan kita menggunakan Event- Driven atau Non Event-Driven Particle Systems?
Untuk membuat sistem partikel yang sederhana, misalnya untuk membuat hujan, salju, dan lainnya, kita cukup menggunakan Non-Event Driven. Sedangkan saat membuat sistem partikel yang lebih kompleks, dimana akan terjadi perubahan atribut partikel sepanjang animasi, lebih baik digunakan Particle Flow.
Contoh penggunaan Particle Flow, dibuat dua buah Event. Di event pertama, bentuk partikel dibuat bulat, kemudian memasuki event kedua, bentuk partikel diubah menjadi kubus.
Particle View
Particle Flow menggunakan jendela dialog bernama Particle View. Di Particle View, Anda dapat membuat dan memodifikasi Particle Flow. Untuk membuka Particle View, dari menu atas klik Graph Editors>Particle View, atau cukup dengan menekan tombol angka 6 di keyboard.
![]() |
| Particle View |
Event pertama di dalam Particle View selalu merupakan Global Event, yang mempengaruhi keseluruhan partikel. Nama event ini sama dengan nama ikon Particle Flow. Secara default, operator Render ada di dalam event ini. Operator ini mengatur hasil render partikel. Anda dapat menambahkan operator ke dalam Global Event, yang akan mempengaruhi seluruh partikel. Hanya saja, jangan menambahkan operator yang sama ke dalam Local Event, supaya tidak terjadi konflik.
Particle Flow bekerja dengan membuat aliran partikel (Flow). Untuk membuat aliran, Anda harus menghubungkan antara operator Test ke Event lain (wiring). Jadi, operator Test digunakan untuk mengecek apakah partikel memenuhi kondisi tertentu. Jika ya, maka partikel dialirkan ke event lain. Jika tidak, partikel tetap berada di dalam event tersebut.
Actions
Komponen Particle Flow untuk membuat sistem partikel dikenal dengan nama actions. Ada 3 macam kategori di dalam actions, yaitu Flows, Operators dan Tests.
![]() |
| Actions Particle Flow |
Flow digunakan untuk membuat Global Event. Ada dua macam yang bisa digunakan, yaitu Empty Flow dan Standard Flow. Empty Flow digunakan untuk membuat Global Event saja. Sedangkan Standard Flow digunakan untuk membuat Global Event beserta Local Event, yang memiliki operator standar di dalamnya. Untuk membuat Global Event, klik dan seret salah satu action tersebut dari Depot masuk ke dalam Event Display.
Untuk membuat Flow, juga bisa dengan membuatnya dari Command Panel. Klik tab Create>Geometry. Di pulldown menu pilih Particle Systems. Tekan tombol PF Source. Kemudian klik dan seret untuk membuat ikon PF Source di viewport. Kalau Anda membuat ikon Particle Flow (PF Source) dari Command Panel, hasilnya sama dengan bila menggunakan Standard Flow.
Operator adalah elemen dasar yang membentuk Particle Flow. Dengan menggunakan operator, Anda dapat mengatur berbagai atribut partikel, seperti bentuk, kecepatan, dan lain sebagainya. Ada dua grup operator yang ada di dalam Depot, yaitu Primary Operator dan Utility Operator.
![]() |
| Primary Operator dan Utility Operator |
Primary operator secara langsung mengatur atribut partikel. Sedangkan Utility operator lebih berfungsi sebagai utilitas. Misalnya Cache, untuk mengoptimalkan playback partikel; Display, untuk mengatur bagaimana tampilan partikel di viewport; Notes, untuk menambahkan komentar; Render, untuk menentukan karakteristik render yang akan dilakukan.
Untuk menambahkan operator ke dalam Event, caranya dengan klik dan seret operator dari Depot masuk ke dalam Event.
- Bila operator tersebut diletakkan diantara operator lain (ada garis biru) maka operator tersebut akan ditambahkan di dalam event.
- Bila operator tersebut diletakkan tepat di atas operator lain (ada garis merah) berarti operator tersebut akan menggantikan operator yang ditimpa.
- Bila operator diletakkan di luar event yang sudah ada, maka akan terbentuk event baru. Secara otomatis, operator tersebut beserta operator Display akan membentuk event baru.
![]() |
| actions to event display |
Test berfungsi untuk mengecek apakah partikel memenuhi kriteria tertentu atau tidak. Jika ya, maka partikel akan dialirkan ke event berikutnya. Jika tidak, partikel partikel akan tetap didalam event tersebut. Untuk meneruskan partikel ke event berikutnya maka action test harus dihubungkan dengan event tersebut ( wiring ).
![]() |
| connect actions to event |
Biasanya actions test diletakkan dibaris paling bawah, sehingga pengaturan atribut di atasnya sudah selesai dilakukan saat dilakukan test.
Monday, February 29, 2016
Slate Material Editor Pada 3D Studio Max 2011
1. Buatlah sebuah objek baru. Buka Material Editor (tekan [M] pada keyboard). Ganti mode menjadi Slate Material Editor.
Anda dapat juga membuka Slate Material Editor dari top menu dengan meng-klik [Rendering>Material Editor>Slate Material Editor].
2. Slate Material Editor mempunyai beberapa bagian yang tiap bagian mempunyai fungsi masing- masing. (1) Top menu, (2) Materials, (3) Maps, (4) View window, di mana Anda dapat mengedit dan mengatur material menggunakan tampilan skematik, (5) Navigator, Anda bisa menggunakan ini untuk menavigasi jendela tampilan, fungsinya sama seperti yang terdapat pada Navigator di Photoshop, (6) Material Parameter Editor, dimana Anda dapat me-modifikasi parameter settings
3. Untuk membuat material, hanya dengan menarik material yang diinginkan dari panel kiri ke View window. Sebagai Contoh, Seret atau drag Standard ke View window. Masing- masing objek pada View window biasa disebut sebagai node.
Selanjutnya Anda memerlukan Map. Klik dan drag Bitmap kedalam View window. Anda akan diminta untuk memilih file bitmap. Pilih beberapa file image. Pada contoh ini Saya menambahkan Bitmap yang lain.
Langkah selanjutnya, Kita perlu menyambungkan atau wire sebuah map pada material. Klik lingkaran kecil berwarna hijau pada map dan drag ke Diffuse atau Bump pada material.
4. Untuk meng- apply material kedalam objek, Yakinkan objek sudah terseleksi, dan klik Apply pada tombol Material.
Pada top menu, ada dua tombol yang masing- masing punya fungsi, memperlihatkan material pada viewport dan Layout - All tombol, tombol ini adalah untuk mengatur secara otomatis dan menampilkan seluruh nodes pada View window.
5. Anda dapat juga menambahkan view yang lain pada View window. Untuk Contoh Anda dapat membuat material shematic view untuk masing- masing objek atau scene. Dengan cara ini Anda dapat mengatur project 3ds max Anda dengan mudah. Untuk membuat atau memberi nama view ini, Anda klik kanan right pada view name.
Saya berpendapat Slate Material Editor adalah penambahan fitur yang keren untuk 3ds Max 2011. Hal ini sangat berguna untuk seni tekstur profesional. Karena sangat banyak berorientasi pada projek.
Tapi untuk sementara saya masih memilih untuk tetap dengan Compact Material Editor yang original. Mungkin karena belum terbiasa, Saya tidak nyaman membuat material kompleks pada Slate Material Editor. Mungkin Saya akan menggunakan Slate Material Editor pada hari kedepannya, setelah saya membeli layar monitor baru dan LCD yang lebih besar.
Subscribe to:
Posts (Atom)




























