Showing posts with label 3ds max. Show all posts
Showing posts with label 3ds max. Show all posts

Thursday, July 28, 2016

Video Tutorials Interaktif 3DS Max Versi Majalah CHIP 2005



Discovery of 3D Animation


Kabar gembira buat para Designer grafis penggemar Animasi  khususnya yang berkecimpung dalam mempelajari Dunia Software 3d Studio Max, baik pemula ataupun yang tingkat lanjut. Kali ini Kami akan membagikan Video Tutorials Interaktif dari koleksi yang berhasil Kami kumpulkan dari Edisi per Edisi Majalah CHIP, Mulai dari Tahun 2003 sampai Tahun 2005. Mungkin bagi Anda yang tidak berlangganan Majalah CHIP bulanan ada yang tidak punya atau bahkan tidak tahu koleksi video tutorial ini. sehingga Video Tutorials ini merupakan hal yang langka dan wajib Anda miliki. Silahkan Anda download disini semuanya free.

Tuesday, July 19, 2016

Video Tutorial 3DS Max Versi Majalah CHIP Edisi Desember 2004



Discovery of 3D Animation - Compositing AFTER FX

Efek ledakan, asap, sinar, dan sebagainya, yang seringkali kita lihat dalam film merupakan hasil penerapan visual FX. Dengan penerapan elemen ini film yang kita terasa lebih menarik dan hidup. Apakah visual FX itu? Simak penjelasannya dalam video berikut ini.

Thursday, June 30, 2016

Video Tutorial 3DS Max Versi majalah CHIP Edisi Juni 2004

 

Discovery of 3D Animation - Particle FX

Particle System banyak dipergunakan dalam penciptaan animasi, khususnya di dalam lingkup special FX. Kemampuannya dapat mengadaptasi bentuk pergerakan api, asap, air (liquid), dan lain-lain. Fenomena partikel tersebut sudah banyak kita jumpai pada elemen film layar lebar belakangan ini, seperti film The Mummy, yang dimana didalamnya terdapat beberapa adegan seperti kumpulan pasir terbang, jutaan serangga merayap, runtuhan bukit, dan masih banyak lagi. Hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan kekuatan Particle FX.

Saturday, April 23, 2016

Material Maping Library



Teksturing atau pemberian material adalah salah satu tahapan paling penting dalam pembuatan design tiga dimensi ataupun animasi. Teksturing akan memberikan kesan nyata dan realistis pada objek tiga dimensi. Pemahaman akan jenis, sipat, dan bahan suatu material juga akan sangat membatu dalam membuat material untuk proyek Animasi 3 dimensi Anda.

Wednesday, April 20, 2016

Biped Files pada 3d Studio Max




Untuk dapat menggerakan Karakter, terlebih dahulu Kita harus memberikan tulang pada Objek tersebut. Yang lazimnya disebut "Bone", 3d Studio max memberikan Fasilitas untuk ini, yaitu fasilitas Biped dari Character Studio. Biped akan dengan instant membuat bone karakter yang bersifat 2 kaki (biped).

Monday, March 21, 2016

Menyesuaikan Kamera pada 3ds Max

by Ciro Sannino


3ds Max dan  software 3 dimensi yang lainnya biasanya mempunyai sebuah plugins untuk membantu pengguna atau animator dalam penyesuaian dan keselarasan kamera. Kita berpikir bahwa itu sangat penting  untuk mengetahui point of views atau sudut pandang perspektif terhadap sebuah objek sehingga tercipta suatu pandangan atau display yang sempurna untuk dilihat dan di nikmati.

Sunday, March 20, 2016

Free Plugins 3DS Max


Semua PlugIns  compatible dengan 3D Studio Max 9 sampai 2011 (32 and 64 bits).

Forest Pack Lite 4.4.1


Forest Pack adalah paket delapan plugin untuk 3D Studio Max dan 3D Studio Viz (koleksi library pohon 3d dalam Forest Pro Pack), yang dirancang untuk memberikan solusi lengkap untuk penciptaan permukaan besar pohon dan tanaman. Ada beberapa plugin lain yang memungkinkan penciptaan pohon yang indah (dengan ribuan wajah), tetapi hanya Forest Pack yang memungkinkan Anda untuk membuat hutan lengkap dengan ribuan pohon.

Mengatur Satuan Pengukuran/ Unit Setup



Untuk membuat objek 3D dalam aplikasi 3ds max Anda dapat mengatur terlebih dahulu satuan pengukuran yang ingin Anda gunakan untuk disesuaikan dengan satuan yang sering anda gunakan dalam kehidupan sehari- hari. Ini dilakukan agar objek 3 dimensi Anda nantinya memiliki ukuran dan skala proforsi yang jelas. Ini banyak diperlukan dan diterapkan dalam dunia visualisasi Architectural, juga design product dan sebagainya.

Saturday, March 19, 2016

Mengatur setingan Auto Backup



Anda juga perlu mengatur setingan Auto Backup, Auto Backup adalah fitur yang akan melakukan backup terhadap file 3ds max yang sedang Anda kerjakan. Apabila komputer Anda tiba- tiba mati atau aplikasi 3ds max Anda mengalami error (bug).

Membuat Pedang Cahaya (lightsaber - glow effect)



1. Dalam tutorial ini saya akan menunjukkan bagaimana cara membuat pedang cahaya (lightsaber glow effect). Saya tidak akan membahas pembuatan modeling pedangnya karena cukup sederhana tapi kita akan mempelajari pembuatan efek material yang bercahaya itu sendiri

Thursday, March 17, 2016

Pengenalan Dasar Particle Flow dalam 3DS Max


Sebelum melanjutkan ke Tutorial ini sebaiknya Anda sudah memahami pelajaran basic atau dasar dari 3ds Max. Sudah banyak sekali film- film yang menggunakan special efek dari animasi yang beredar sampai hari ini. Sampai suatu saat Saya berpikir, bagaimana mereka membuat special efek tersebut. Kebanyakan, Spesial efek didalam film- film itu  menitik beratkan  pada  partikel animasi. Apapun software 3d yang Anda gunakan, particle selelu menjadi actor utama dalam pembuatan Spesial efek.


Bagusnya, 3dsmax sudah mempunyai Particle Flow, dengan adanya  particle system dalam 3ds max ini Kita dapat membuat special efek menjadi lebih mudah. Particle Flow sangat- sangat mengagumkan, dan tutorial ini sangat sesuai untuk Anda yang tidak tahu apa- apa tentang Particle Flow. Saya akan menerangkan apa itu Farticle Flow dan bagaimana cara menggunakannya.

APA ITU PARTICLE FLOW?

Particle systems dalam 3dsmax dibagi kedalam dua bagian, Yang pertama adalah Particle System Non Event-Driven, dan yang kedua adalah  Particle System Event-Driven. Yang pertama adalah  particle system yang bersipat traditional seperti: Snow, Spray, SuperSpray, Blizzard, PArray, dan PCloud. Yang kedua adalah biasa juga disebut  Particle Flow atau PFlow atau  Sesuatu yang biasanya orang- orang hanya menyebutnya dengan sebutan Flow saja, Fitur ini ada dan tersedia pada  3dsmax versi 6 keatas.


Particle System Event-Driven atau  Particle Flow mempunyai karakteristik spesial, biasa disebut  Event. sedangkan 'flow' atau animation dari  particle dapat dibagi menjadi beberapa events, dan masing- masing event mempunyai  parameters tersendiri. Coba Anda lihat Gambar dibawah. pada event pertama, particle display diseting sebagai sphere, dan pada event seterusnya  adalah cube. Itu disebabkan karena didalam Particle Flow Kita mempunyai  daya fleksibel yang besar dan control dari setiap partikel yang Kita buat.


Ini bertentangan dengan yang ada pada Particle System Non Event-Driven, masing- masing partikel mempunyai seting parameter yang sama sepanjang durasi animasi. Dan ini tentu,  particle system tipe ini tidak mempunyai event.

 APAKAH KITA SUNGGUH- SUNGGUH  MEMERLUKAN  PARTICLE FLOW?

Untuk menjawab pertanyaan itu sebaiknya Anda memulai untuk membuat salah satu contoh special efek dengan partikel flow. Jika Anda ingin membuat contoh  particle animation yang simpel, seperti efek hujan, salju, ini cukup menggunakan Non Event-Driven Particle System. Tetapi, jika Anda ingin membuat sebuah particle animation yang lebih komplek, lebih baik Anda menggunakan  Particle Flow. Karena ini akan membuat Anda lebih mudah mengontrol particle animation, dan lebih cepat dibuat.

 CONTOH SIMPEL PENGGUNAAN PARTICLE FLOW

1. Langkah pertama, Anda harus meng-generate Particle Flow. Anda bisa membuat Particle Flow menggunakan satu atau dua cara. Option yang pertama adalah dengan mengunjungi Command Panel. Caranya  dengan meng-klik menu [Create > Geometry > Particle Systems]. Klik Tombol PF Source. Sekarang, klik dan drag pada  viewport Top untuk membuat PFlow icon dengan ukuran dan lokasi bebas sesuai selera Anda. Geser slider untuk melihat particle's animation. Particle yang Anda buat akan keluar dari bagian bawah Ikon yang Anda buat tadi.


2. Setelah selesai membuat ikon Particle Systems, klik dari  menu [Graph Editors > Particle View], atau dengan menekan tombol [6] pada keyboard Anda. Jendela Particle View akan terbuka.Kapanpun Anda bekerja dengan melibatkan Particle Flow, Anda akan selalu membutuhkan jendela Particle View ini. Didalam jendela ini Anda bisa memodifikasi parameter Particle Flow. Secara default,  Anda akan menemukan 2 Event seperti pada gambar dibawah, Ketika Anda meng-generate Particle Flow menggunakan PF Source icon. Disana terdapat dua display event pada  area Event Display .


3. Cara yang lain untuk membuat Particle Flow adalah dengan menggunakan jendela Particle View itu sendiri. Langkah pertama, seleksi semua event dan delete. Untuk menyeleksi event, klik satu kali pada  nama event's sampai menjadi berwarna putih. Kemudian, tekan tombol Delete pada  keyboard Anda. Catatan: Anda dapat menyeleksi, copy, atau paste sebuah event hanya seperti jika Anda bekerja pada  word processor. Ctrl+C untuk Copy, dan Ctrl+V unutk Paste. Shortcut ini akan selalu digunakan  ketikan Anda ingin membuat event yang sama. Anda juga dapat menyeleksi sebuah  event menggunakan region/window selection.

4. Setelah Event Display dibersihkan, Geser Mouse Anda ke bagian bawah panel. Area ini disebut  Depot, dimana Actions terletak? .Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Klik dan drag Standard Flow ke Event Display Area. Sekarang, Sekarang Anda mempunyai dua events yang sama, Anda bisa mendapatkannya lebih awal ketika Anda menggunakan PFSource icon. Catatan: Flow Kosong  hanya akan membuat event kosong seperti gambar dibawah ini.


5. Sekarang, Kita akan mencoba untuk me-modifikasi attribute particle's. Seleksi baris Birth 01 pada Event 01. Parameters rollout akan muncul pada bagian sebelah kanan panel. Anda coba untuk mengganti nilai Emit Stop=100. Geser sliders untuk melihat animation. Partikel yang Anda buat akan mempunyai panjang frame sampai 100. Juga, ganti Display menjadi Geometry. Geser slider, dan Anda akan melihat tetra particle kecil jatuh kebawah. Catatan: Saya lebih suka untuk menyeleksi pasangan baris untuk saat ini, dengan begitu saya bisa memodifikasi atribut ini secara efisien seperti gambar dibawah. Untuk menyeleksi lebih dari satu baris, tekan tombol [Ctrl] pada keyboard Anda ketika menyeleksi.


6. Seperti yang telah disebutkan diatas, Particle Flow menggunakan beberapa Actions yang tercantum dalam Depot, terletak di panel bawah Particle View. Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Ada 3 kategori yang terdapat dalam Actions: Flow, Operator, dan Test. Masing- masing bagian mempunyai fungsi spesifik/ khusus. Catatan: Kadang- kadang ketiga jenis tersebut biasa dipanggil dengan sebutan operator.


Flow digunakan ketika Anda ingin membuat atau memulai menggunakan Particle Flow. Mari Kita lihat sisi lain dari Particle Flows. Operator digunakan  ketika Anda ingin memodifikasi atribut/ parameter particle's, seperti shape, speed, dan sebagainya. Disini ada dua tipe dari operator, yaitu  Primary dan Utility operator. Primary operator dapat secara langsung mengganti atribut  particle's. Sementara itu, Utility digunakan sebagai pendukung. Misalnya, operator Cache digunakan untuk meningkatkan kinerja particle's, Display digunakan untuk men-seting parameter particle pada viewport, Notes digunakan untuk menambahkan komentar, dan Render digunakan untuk men-setting parameter pada render output.


Sekarang Kita akan menambahkan operator pada  Event 01. Sebagai contoh Kita akan menambahkan Spin operator. Operator ini digunakan untuk  memberikan gerakan memutar pada masing- masing partikel. Untuk menambahkan operator kedalam event, cukup klik dan tarik operator Spin dari Depot ke Event 01. Drag dan letakan di antara operator lain sampai Anda melihat garis biru, kemudian lepaskan.


• Jika operator ditempatkan di atas operator lain (garis merah akan muncul), maka operator akan diganti dengan  operator yang ada.

• Jika operator diletakkan di luar events yang ada lainnya, maka operator dengan Display operator akan membuat event baru

7. Type terakhir dari suatu  action akan Kita terangkan melalui Test. Test action ini adalah digunakan untuk mengecek apakah particle bertemu dalam kondisi yang memungkinkan, Jika “Ya”  kemudian particle diizinkan untuk melanjutkan ke  event berikutnya. Oleh karena itu mengapa Test ini bermanfaat ketika Anda  ingin membuat particle animation yang komplek.

Untuk  tutorial ini, cobalah untuk menambahkan Age Test action dari  Depot kedalam Event 01. Tempatkan ini dibagian baris paling bawah/ dasar. Age Test digunakan untuk mengecek particle's age, yang menerangkan berapa lama  (dalam frames) masing- masing particle bisa tampak atau muncul. Menggunakan parameter default, Jika  particle age mencapai 30+/-5 (25-35 frame) lalu  kondisi ini adalah sesungguhnya.


Tahukah Anda, Kami meletakan Age Test ini pada bagian baris paling bawah/ dasar? Particle Flow bekerja  layaknya seperti software programming. 3dsmax akan membaca process dari  atas menuju kebawah. Lalu kenapa?, sesuai dengan posisi operator yang diperlukan. Sebagai contoh, biasanya Test action adalah ditempatkan dibagian baris paling bawah pada sebuah event.

8. Dari  Depot, Klik dan drag Shape operator kedalam area Event Display. Tempatkan ini  dalam urutan disebelah luar  suatu event untuk membuat event baru. Event 02 akan dibuat, dengan Display dan Shape operator didalamnya. Ganti Shape menjadi Cube, Display menjadi Geometry.

Seperti yang Anda ketahui, Particle Flow bekerja melalui pembuatan  sebuah 'flow' dari  particle. Ini berarti, sebagai contoh  dalam sebuah urutan events. Untuk membuat sebuah  flow, Anda harus menghubungkan satu event ke event yang lainnya. Proses ini disebut  wiring. Anda dapat melihat bagaimana sebuah  wiring pada gambar dibawah ini.


Jika hasil Tes  particle age sampai pada nilai 30+/-5 (25-35 frame) kemudian  particle dilanjutkan ke  event berikutnya. Dan didalam event itu, particle's shape diganti dengan  Cube. Geser slider untuk melihat particle's animation yang Anda buat.

9. Sekarang, coba untuk men-delete semua Shape operator dalam semua events. Kemudian coba tambahkan Shape operator pada  PF Source 01 event. Play animation yang Anda buat. Semua particle shape dalam semua event berubah.. Kenapa itu terjadi?

Dalam Particle Flow, Kita Juga mempunyai Global Event dan Local Event. Event paling atas pada suatu Flow selalu ditempati oleh Global Event. Ini disebut Global Event, sebab setiap  seting parameter dalam event ini akan selalu  mempengaruhi events yang lain dibawahnya. Secara default, Render operator berada dalam Event ini. Pada operator control render output.Anda dapat menambahkan operator yang lain kedalam Global Event, Yang mana akan mempengaruhi keseluruhan dari  particle animation.


Pada event yang lain dibawah  Global Event biasa disebut  Local Event, Ini berarti setiap seting parameter dalam event ini adalah  bisa diterapkan hanya didalam event ini. Hati- hati, Jangan meletakan operator yang sama yang aktif  kedalam Global Event, juga pada  Local Event, dalam urutan  untuk menghindari konflik atau crash.


Wednesday, March 16, 2016

Special Effects 3ds Max



Definisi Special Effects 3ds Max

Sudah banyak film- film yang mempertontonkan, bahkan menjadikan special effects sajian utamanya. Apakah Anda pernah berpikir, bagaimana Mereka membuatnya? Jika Anda ingin membuat Special Effects dalam 3ds max, Anda harus menguasai fitur yang sering digunakan dalam pembuatan special effects yaitu Partikel. Fitur partikel tidak hanya ada dalam 3ds max, didalam software 3D lainnya pun partikel selalu berperan bila pembuatan effects dibutuhkan.


Ada beberapa bagian didalam fitur partikel 3ds max agar Kita mudah mempelajarinya:

Event-Driven dan Non Event-Driven Particle Systems

3dsmax menyediakan dua buah tipe sistem partikel, yaitu Non Event-Driven dan Event-Driven. Tipe partikel yang pertama adalah tipe partikel tradisional yang sudah ada sejak lama, dan tipe partikel yang terakhir disebut baru ada mulai versi 6.

Event-Driven Particle Systems, atau sering disebut sebagai Particle Flow, memiliki karakteristik khusus dengan adanya Event. Sistem ini mendeteksi parameter partikel kemudian berdasar parameter tersebut, partikel dikirim ke dalam event tertentu. Setiap Event dapat memiliki atribut dan perilaku tersendiri.

Particle Flow

Sedangkan di dalam Non Event-Driven Particle Systems, partikel memiliki parameter yang sama sepanjang animasi. Non-Event Driven Particle System antara laifi Snow, PArray, SuperSpray, Spray, Blizzard, dan PCloud.

Kapan kita menggunakan Event- Driven atau Non Event-Driven Particle Systems?

Untuk membuat sistem partikel yang sederhana, misalnya untuk membuat hujan, salju, dan lainnya, kita cukup menggunakan Non-Event Driven. Sedangkan saat membuat sistem partikel yang lebih kompleks, dimana akan terjadi perubahan atribut partikel sepanjang animasi, lebih baik digunakan Particle Flow.

Contoh penggunaan Particle Flow, dibuat dua buah Event. Di event pertama, bentuk partikel dibuat bulat, kemudian memasuki event kedua, bentuk partikel diubah menjadi kubus.

Particle View

Particle Flow menggunakan jendela dialog bernama Particle View. Di Particle View, Anda dapat membuat dan memodifikasi Particle Flow. Untuk membuka Particle View, dari menu atas klik Graph Editors>Particle View, atau cukup dengan menekan tombol angka 6 di keyboard.

Particle View

Event pertama di dalam Particle View selalu merupakan Global Event, yang mempengaruhi keseluruhan partikel. Nama event ini sama dengan nama ikon Particle Flow. Secara default, operator Render ada di dalam event ini. Operator ini mengatur hasil render partikel. Anda dapat menambahkan operator ke dalam Global Event, yang akan mempengaruhi seluruh partikel. Hanya saja, jangan menambahkan operator yang sama ke dalam Local Event, supaya tidak terjadi konflik.

Particle Flow bekerja dengan membuat aliran partikel (Flow). Untuk membuat aliran, Anda harus menghubungkan antara operator Test ke Event lain (wiring). Jadi, operator Test digunakan untuk mengecek apakah partikel memenuhi kondisi tertentu. Jika ya, maka partikel dialirkan ke event lain. Jika tidak, partikel tetap berada di dalam event tersebut.

Actions

Komponen Particle Flow untuk membuat sistem partikel dikenal dengan nama actions. Ada 3 macam kategori di dalam actions, yaitu Flows, Operators dan Tests.

Actions Particle Flow

Flow digunakan untuk membuat Global Event. Ada dua macam yang bisa digunakan, yaitu Empty Flow dan Standard Flow. Empty Flow digunakan untuk membuat Global Event saja. Sedangkan Standard Flow digunakan untuk membuat Global Event beserta Local Event, yang memiliki operator standar di dalamnya. Untuk membuat Global Event, klik dan seret salah satu action tersebut dari Depot masuk ke dalam Event Display.


Untuk membuat Flow, juga bisa dengan membuatnya dari Command Panel. Klik tab Create>Geometry. Di pulldown menu pilih Particle Systems. Tekan tombol PF Source. Kemudian klik dan seret untuk membuat ikon PF Source di viewport. Kalau Anda membuat ikon Particle Flow (PF Source) dari Command Panel, hasilnya sama dengan bila menggunakan Standard Flow.


Operator adalah elemen dasar yang membentuk Particle Flow. Dengan menggunakan operator, Anda dapat mengatur berbagai atribut partikel, seperti bentuk, kecepatan, dan lain sebagainya. Ada dua grup operator yang ada di dalam Depot, yaitu Primary Operator dan Utility Operator.



Primary Operator dan Utility Operator

Primary operator secara langsung mengatur atribut partikel. Sedangkan Utility operator lebih berfungsi sebagai utilitas. Misalnya Cache, untuk mengoptimalkan playback partikel; Display, untuk mengatur bagaimana tampilan partikel di viewport; Notes, untuk menambahkan komentar; Render, untuk menentukan karakteristik render yang akan dilakukan.

Untuk menambahkan operator ke dalam Event, caranya dengan klik dan seret operator dari Depot masuk ke dalam Event.
  • Bila operator tersebut diletakkan diantara operator lain (ada garis biru) maka operator tersebut akan ditambahkan di dalam event.
  • Bila operator tersebut diletakkan tepat di atas operator lain (ada garis merah) berarti operator tersebut akan menggantikan operator yang ditimpa.
  • Bila operator diletakkan di luar event yang sudah ada, maka akan terbentuk event baru. Secara otomatis, operator tersebut beserta operator Display akan membentuk event baru.
actions to event display

Test berfungsi untuk mengecek apakah partikel memenuhi kriteria tertentu atau tidak. Jika ya, maka partikel akan dialirkan ke event berikutnya. Jika tidak, partikel partikel akan tetap didalam event tersebut. Untuk meneruskan partikel ke event berikutnya maka action test harus dihubungkan dengan event tersebut ( wiring ).

connect actions to event

Biasanya actions test diletakkan dibaris paling bawah, sehingga pengaturan atribut di atasnya sudah selesai dilakukan saat dilakukan test.

Monday, March 7, 2016

V-Ray 2.0 Release



VRay merupakan salah satu plugins render untuk 3D Max. Kelebihan dari plugins ini adalah kemampuannya untuk dapat menciptakan photorealistic images di dalam 3dsmax. Untuk mengetahui Informasi lebih lanjut mengenai  Plug Ins ini silahkan kunjungi situs sumbernya disini . Sekarang vendor VRay Chaos Group of Sofia, Bulgaria  sudah merilis versi terbaru dari VRay ini yaitu versi 2.0. Bila sudah mempunyai versi lamanya dan akan meng-upgrade ke versi 2.0 silahkan kunjungi  : shop.vray.info/vray-20-upgrade.html


Atau Anda ingin mencoba Versi demo-nya?

Free V-Ray Demo untuk Max, SketchUp

Cara mendapatkan gratis 30 hari V-Ray Demo untuk 3ds Max:

1. Kunjungi www.chaosgroup.com – Membuat account baru dan log-in
2. Pergi ke bagian download di atas halaman dan pilih installer Anda x86 untuk sistem operasi 32 bit
    x64 untuk XP x64 atau Vista x64

Keterbatasan dan kekurangan bila Anda menggunakan V-Ray versi Demo:

Versi Demo/ versi evaluasi V-Ray Render memiliki keterbatasan atau kekurangan berikut. Keterbatasan ini tidak hadir dalam versi lengkapnya.

-Hanya tersedia dalam resolusi maksimum 320 x 240 untuk pratinjau ActiveShade, baik dalam         jendela render, atau di viewports,
-Maksimum geometris objek 15 di TKP (tanpa pembatasan ukuran);
-Pratinjau ActiveShade akan menutup secara otomatis setelah 180 detik (3 menit);
-Maksimum hanya diizinkan 5 ActiveShade sesi per sesi dalam 3ds Max,
-Terbatas pada dua server render - ini dapat berupa membuat server lokal dan satu mesin tambahan,     atau dua server membuat remote.



Fitur Terbaru V-Ray 2.0 

Fitur Utama:

-V-Ray RT dan RT V-Ray GPU renderers interaktif dimasukkan sebagai bagian dari instalasi V-Ray,
-VRayCarPaintMtl material dengan simulasi serpih akurat,
-VRayDistanceTex tekstur yang mengukur jarak ke mesh obyek tidak terbatas,
-Elemen membuat VRayLightSelect untuk mengekstrak kontribusi individual lights,
-Elemen membuat VRayDRBucket untuk menunjukkan dimana mesin diberikan sebuah Bucket yang   diberikan dalam mode DR,
-VRayLensEffects membuat efek untuk cahaya memproduksi dan silau dengan dukungan untuk gambar hambatan dan difraksi,
-VRayExposureControl plugin untuk eksposur yang tepat viewport reguler dan pandangan kamera,
-VRayStereoRig controller untuk setup stereoskopik menjadi mudah,
-peta Shade untuk rendering lebih cepat gambar stereo, DOF dan motion blur melalui helper VRayStereoscopic,
-Dispersi dalam bahan VRayMtl, memanfaatkan dukungan baru untuk sinar panjang gelombang-bergantung tracing,
-Dukungan untuk jalur dua arah kalkir untuk solusi pencahayaan yang akurat tidak bias,
-Directionality parameter untuk lampu persegi panjang V-Ray untuk mengubahnya menjadi (bertekstur) lampu spot,
- Pemuatan Dynamic tiled OpenEXR tekstur  melalui tekstur VRayHDRI,
-Command-line tool untuk konversi massa tekstur untuk men-tile file OpenEXR;
-V-Ray lister cahaya tertentu,
-Integrasi dari berbagai komponen V-Ray dalam 3ds Max dalam menu "Create",
-Dukungan tool untuk mengkalkulasi dan rendering distorsi kamera akurat melalui file lensa,
-Dukungan untuk shader MetaSL.

Peningkatan fitur

-Lebih cepat pada render objek VRayProxy;
-Dukungan untuk motion blur dari Thinking Particles;
-Campuran gizmos yang tepat untuk VRayEnvironmentFog;
-Peningkatan Raytracing presisi dalam kasus-kasus tertentu;
-Membuat sejarah untuk VFB V-Ray;
-Load dan perbandingkan gambar langsung dalam frame buffer V-Ray;
-Dukungan untuk render objek VRayProxy sebagai point clouds;
-Representasi Lebih baik dari V-Ray lampu di viewport hardware baru untuk 3ds Max 2010 dan yang lebih tinggi;
-Retrace threshold untuk light cache

Serta  banyak lagi beberapa perbaikan kecil lainnya dalam VRay Versi 2.0 ini.

Download VRay 2.0 untuk SketchUp  2014 dan 2015

http://www.mediafire.com/download/d0j8v92zt2m1g1x/VRay_2.00.24261_for_SketchUp_2014-2015_x86.rar

Download VRay 2.0 untuk 3d Studio Max 2011 x64

http://www.mediafire.com/download/abcteheu30ld81z/Vray_2.0_Final_for_3dsMax_2011_x64.rar

Tentang VRay dan Chaos Group

Chaos Group adalah pemimpin global dalam menciptakan dan memecahkan solusi render dalam bidang Arsitektur, vfx dan Film, Media dan Hiburan, dan Desain Produk Otomotif dan industri. Melalui jaringannya di seluruh dunia yang mencapai lebih dari 150 distributor dan reseller, Perusahaan ini memberikan peluang pasar terkemuka dalam memproduksi  mesin rendering V-Ray dan terus membangun keberhasilannya dengan terus menerus memberikan kejutan pada  masyarakat pencinta 3D dan Animator dengan teknologi rendering yang baru, inovatif dan trend.

Chaos Group didirikan pada tahun 1997, diawali dengan berdirinya sebuah studio produksi untuk jasa desain 3D dan animasi. Perusahaan ini dengan cepat mengenali peluang serta kesempatan untuk pengembangan sebuah perangkat lunak/ software yang berhubungan dengan studio Mereka dan sumber dayanya dialokasikan untuk penyediaan solusi rendering untuk studio produksi.

Vray dalam 3d studio max

Rilis produk pertama dimulai pada tahun 1998 dengan Phoenix, yang diluncurkan pada akhir tahun 1999. Setelah awal penciptaan mesin render V-Ray terkenal pada awal tahun 2000, dan Mulai rilis pada bulan Maret 2002,  Perusahaan yang didedikasikan pada upaya pengembangan dan mengejar pembangunan serta distribusi dalam tekhnik solusi rendering untuk industri visualisasi 3D.

Tentang ASGVIS


ASGVIS, setelah "Visual Imaging Studio" yang diciptakan arsitektur perusahaan Ayers Saint Bruto Arsitek + Perencana, menjadi terkenal di seluruh dunia dalam  mengadaptasikan teknologi mutakhir rendering V-Ray, yang dikembangkan oleh Chaos Group. Para Pengembang studio tidak hanya menawarkan tekhnik rendering dan jasa animasi, tetapi juga menggarap paket perangkat lunak yang digunakan dalam produksi untuk merampingkan proses rendering sehingga lebih mudah.

Serta pengembangan yang berhubungan dengan posisinya Dia sebagai sebuah Plugins dalam beberapa Software 3D termasuk Program Autodesk 3ds Max dan Revit, dan akhirnya diperluas untuk Softwaere lainnya seperti program-program desain 3D dari  Robert McNeel dan Associates 'Rhino dan Google SketchUp.  Sebuah hubungan kerja dengan dua perusahaan yang dimulai pada 2005 ketika ASGVIS mengadaptasikan  diri dengan Chaos Group sebagai pengembang plug-in rendering VRay.

ASGVIS 3D Artist and Trainer

"Kami sangat gembira dengan merger ini," kata Peter Mitev, CEO Grup Chaos "Kita telah bekerja dengan ASGVIS untuk memperpanjang platform V-Ray ke dalam area bisnis yang lebih besar. Mereka bergabung dengan Grup Chaos tidak hanya berfungsi untuk membuat merek V-Ray bahkan lebih kuat tetapi juga sebagai area untuk pasar pengembangan yang potensial. Amerika Serikat selalu menjadi kunci pasar untuk V-Ray yang potensial, dan sampai saat ini telah memiliki kantor yang didedikasikan untuk melayani dan memberikan dukungan pada para pelanggan PlugIns Vray Rendering.


ASGVIS akan resmi berganti nama menjadi Chaos Group USA. Peter Mitev akan menyediakan pedoman menyeluruh untuk perusahaan baru, namun tidak ada perubahan yang direncanakan pada struktur atau karyawan pada perusahaan ASGVIS. Chaos Group akan terus beroperasi "sebagaimana adanya," ASGVIS dan secara bertahap akan ada fase perubahan pada proses pemesanan dan dukungan Rincian tentang perubahan-perubahan umum. Dikomunikasikan oleh Grup Chaos dalam beberapa bulan mendatang.
Vray Materials ASGVIS for Rhino, SketchUp, Maxwell, Brazil, Scanline

Chaos Group adalah juga pelopor sejati dalam industri CG, dan akuisisi ini merupakan langkah monumental untuk menyatukan merek V-Ray," ulang Corey Rubadue, pendiri ASGVIS, dan sekarang Direktur Chaos Group USA "Itu. Tidak hanya mengakui pentingnya V-Ray di pasar CAD, tetapi juga tegas menempatkan plug-in untuk Rhino dan Google SketchUp.

V-Ray 2.0 Release

VRay 3.0 for 3ds Max

Tutorial  Dasar  VRay untuk Pemula

Monday, February 29, 2016

Slate Material Editor Pada 3D Studio Max 2011


Slate Material Editor adalah Fitur tambahan baru yang terdapat dalam 3ds max 2011. Slate Material Editor ini adalah sebuah interface material editor yang digunakan untuk  nodes and wiring untuk display grafis dari struktur materials texture ketika Anda  men-design  dan meng-edit Material. Ini adalah sebuah alternatif untuk  sebuah Material Editor original yang sempurna. Tutorial pendek kali ini akan menjelaskan pada Anda bagaimana cara menggunakan feature baru ini.

 1. Buatlah sebuah objek baru. Buka Material Editor (tekan [M] pada keyboard). Ganti mode menjadi  Slate Material Editor.


Anda dapat juga membuka Slate Material Editor dari top menu dengan meng-klik [Rendering>Material Editor>Slate Material Editor].

2. Slate Material Editor mempunyai beberapa bagian yang tiap bagian mempunyai fungsi masing- masing. (1) Top menu, (2) Materials, (3) Maps, (4) View window, di mana Anda dapat mengedit dan mengatur material menggunakan tampilan skematik, (5) Navigator, Anda bisa menggunakan ini untuk menavigasi jendela tampilan, fungsinya  sama seperti yang terdapat pada Navigator di Photoshop, (6) Material Parameter Editor, dimana Anda dapat  me-modifikasi parameter settings


3. Untuk membuat material, hanya dengan menarik material yang diinginkan dari panel kiri ke View window. Sebagai Contoh, Seret atau drag Standard ke View window. Masing- masing objek pada View window biasa disebut  sebagai node.


Selanjutnya Anda memerlukan Map. Klik dan drag Bitmap kedalam View window. Anda akan diminta untuk memilih file bitmap. Pilih beberapa file image. Pada contoh ini Saya menambahkan Bitmap yang lain.

Langkah selanjutnya, Kita perlu menyambungkan atau wire sebuah map pada  material. Klik lingkaran kecil berwarna hijau pada map dan drag ke Diffuse atau Bump pada material.

4. Untuk meng- apply material kedalam objek, Yakinkan objek sudah terseleksi, dan klik Apply pada tombol Material.


Pada  top menu, ada dua tombol yang masing- masing punya fungsi, memperlihatkan material pada viewport dan Layout - All tombol, tombol ini adalah untuk  mengatur secara otomatis dan menampilkan seluruh nodes pada View window.

5. Anda dapat juga menambahkan view yang lain pada View window. Untuk Contoh  Anda dapat membuat material shematic view untuk masing- masing objek atau scene. Dengan cara ini Anda dapat  mengatur project 3ds max Anda dengan mudah. Untuk membuat atau memberi nama view ini, Anda klik kanan right pada view name.


Saya berpendapat  Slate Material Editor adalah penambahan fitur yang keren untuk 3ds Max 2011. Hal ini sangat berguna untuk seni tekstur profesional. Karena sangat banyak berorientasi pada projek.
Tapi untuk sementara saya masih memilih untuk tetap dengan Compact Material Editor yang original. Mungkin karena belum terbiasa, Saya tidak nyaman membuat material kompleks pada Slate Material Editor. Mungkin Saya  akan menggunakan Slate Material Editor pada hari kedepannya, setelah saya membeli layar monitor baru dan LCD yang lebih besar.