Tutorial ini akan memandu Anda langkah demi langkah melalui Tip dan trik cara membuat api mengguanak partikel yang hasilnya sangat mirip seperti api pada umumnya. Jadi jika Anda belum pernah membuat atau belum tahu sama sekali mengenai tutorial ini, mari Kita lakukan sekarang bersama- sama!
Bagian 1 :
1. Dari panel Geometri disebelah kanan Anda Klik [Create > Particle Systems > Super Spray], drag dan gambar sebuah super spray emitter, seperti yang tampak pada gambar.01
gambar.01 |
Sekarang Kita perlu menyesuaikan beberapa setingan sehingga menghasilkan partikel yang berperilaku seperti api pada umumnya:
Dari “Viewport Display”, pilih Mesh. Dari “Particle Quantity” pilih Use Total dan masukan 470. Dibawah “Particle Motion” masukan 3 untuk kecepatan partikel. Dibawah “Particle Timing” masukan -30 untuk Emit Start, 200 untuk Emit Stop, dan 200 untuk Display Until. Dibawah Particle Size masukan 20 (lihat gambar.02)
gambar.02 |
Masih dalam Ukuran Partikel, masukan 0 untuk “Grow For”, and masukan 25 untuk “Fade For”. Dibawah [Particle Type > Standard Particles], pilih Facing. Anda sekarang akan memiliki emitter yang serupa dengan yang ditunjukkan dalam gambar.03.
gambar.03 |
gambar.04 |
Sekarang Kita sudah siap bermain dalam penggunaan Material untuk partikel Kita, kalau begitu buka “Material Editor” dengan menekan [M] pada keyboard Anda.
Jangan merubah default material, yang dalam contoh ini adalah Blinn. Pastikan Emitter partikel sudah Anda seleksi, kemudian tekan tombol [Assign Material to Selection]. Didalam "Shader Basic Parameters" pilih Face map - setiap partikel harus memiliki map yang unik. Dalam Blinn Parameter Basic, tekan slot kosong di samping Opacity, sehingga dapat memilih map untuk basic opacity material untuk emitter. Dari Material / Map Browser, klik dua kali pada Smoke (lihat gambar.05)
gambar.05 |
Didalam Panel Smoke Map, dalam Smoke Parameters, masukan 12.9 dalam tombol/ menu “Size”, Iteration 1, Exponent 0.201, dan tekan tombol [Swap]. Kemudian tekan slot Color 1 dan masukan Red 23, Green 23, Blue 23, Hue 0, Sat 0, and Value 23 (lihat gambar.06).
gambar.06 |
Sekarang tekan [Quick Render] ; Anda seharusnya sudah memiliki gambar seperti yang tampak pada gambar.07. Ini adalah bentuk dasar dari api yang akan Kita buat. smoke map memberikan keuntungan yang diterapkan sebagai salah satu tekstur yang terus menerus ada pada partikel, seolah-olah partikel adalah single plane, dan pada saat yang sama Anda memiliki pilihan untuk Face Map toggled yang bisa dipakai untuk penggunaan map lain! Namun, ujung-ujung dari partikel yang runcing perlu Kita haluskan, jadi mari kita pindah ke langkah berikutnya ..
gambar.07 |
Tekan tombol Smoke map di sudut atas sebelah kanan; dari Material/Map Browser Klik dua kali pada [ Mask ]. Pilih “Keep old map as sub-map”, kemudian tekan OK (lihat gambar.08).
gambar.08 |
Mask map akan diterapkan secara otomatis dan akan menghilangkan tepi keras/ runcing dari setiap partikel, warna hitam dari Mask map yang mengelilingi sekitar Mask map suatu partikel tunggal dan akan dianggap oleh 3ds Max sebagai nilai nol opacity, dan dengan demikian kita akan memiliki partikel yang rapi dengan Mask hanya metampilkan bagian putih saja (bagian tengah) dari Mask map itu. Penjelasan lengkap ditunjukkan pada Gambar.09.
gambar.09 |
Didalam Mask Parameters tekan [None] (disamping Mask); pada Material/Map Browser klik dua kali pada Gradient (gambar.10).
gambar.10 |
11. Pada panel Gradient map, dalam [Gradient Parameters > Gradient Type], pilih Radial. Klik pada slot Color 2 dan ganti menjadi putih murni; Klik pada slot Color 3 dan ganti menjadi Red 128, Green 128, Blue 128, Hue 0, Sat 0, Value 128 (lihat gambar.11). Tekan Quick Render; Anda seharusnya sudah memiliki Image yang sama seperti tampak pada gambar.12 – Perhatikan bagaimana ujung-ujungnya sekarang telah menjadi mulus!
gambar.11 |
gambar.12 |
12. Sekarang Kita kembali dua level ke atas dimana terdapat tutorial Panel Material Blinn Default; pada Blinn Basic Parameters tekan slot color disamping menu/ tombol shaders – baik Ambient atau Diffuse jika mereka terkunci, jika tidak, cukup tekan tombol pengunci di samping tombol tersebut – dan ganti menjadi fierier colour. Isi dengan warna orange, with Red 244, Green 176, Blue 30, Hue 29, Sat 224, Value 244 (gambar.13).
gambar.13 |
13. Sekarang tekan Quick Render dan Anda seharusnya sudah memiliki image yang sama seperti yang tampak pada gambar.14.
gambar.14 |
14. Sekarang kita sampai pada bagian tutorial yang menarik! Api yang akan Kita buat, harus tampak seperti api yang benar- benar nyata dan realistis, jadi mari kita coba untuk membuatnya ... Dengan trik kecil yang akan Kita coba, nyala api kita akan tampak memiliki efek glowing dan benar- benar memancarkan cahaya silau...
15. Masih pada Tutorial panel material Blinn default, tekan tombol kosong selanjutnya pada Diffuse Color; dalam Material/Map Browser, Klik dua kali [Gradient] (lihat gambar.15).
gambar.15 |
16. Sekarang pada panel Gradient, dalam Gradient Parameters, ganti Color 1 menjadi hitam murni, Color 2 menjadi Hitam murni, dan pada Color 3 masukan Red 255, Green 231, Blue 80, Hue 37, Sat 175, Value 255. Pada posisi Color 2, masukan 1 (lihat gambar.16).
gambar.16 |
17. Sekarang jika Anda berhasil Anda akan memiliki image yang sama dengan seperti yang tampak pada gambar.17.
gambar.17 |
18. Sekarang saatnya Trik yang ajaib akan kita mainkan pada Output Amount, kalo begitu Anda lihat dibagian Output, pada “Output Amount spinner”, perkecil menjadi -7.28 (lihat gambar.18).
gambar.18 |
19. Nilai negative ini akan berpengarug pada Api Kita menjadi kelihatan lebih glow, Kalau begitu apalagi yang Anda tunggu? Lakukan dan tekan Quick Render! Wah Api yang bagus dan bersinar, Api sudah tampak menyala (lihat gambar.19)!
gambar.19 |
Bagian 2 :
20. Tutorial bagian kedua ini Kita akan membuat Api dalam keadaan ter-animasi atau Api yang bisa bergerak, jadi bukan hanya sekedar Image diam, Sehingga tutorial ini hasilnya akan semakin kelihatan realistik, hidup dan benar- benar nyala api yang sesungguhnya!
Jika Anda masih pada panel Gradient map, naik satu tingkat pada default Blinn material, tekan tombol [opacity map] lagi dan buka panel Mask map, dan kemudian tekan [Smoke map]. Kita sekarang sedang melakukan modif nyala api sehingga akan memberikan ilusi bahwa api kelihatan hidup. Tutup jendela Material Editor dengan me-minimize pada viewport, Tekan tombol [Auto Key] untuk mengaktifkan animasi mode. A
Tepat berada dibawah layout, disebelah kanan tombol [Auto Key], Tekan dan tahan Default In/Out Tangents untuk membuat tombol Keys baru dan pilih linear mode. Drag animation bar ke frame 100. Sekarang kembali buka panel Material Editor dan pada Coordinates > Offset in Z axis spinner, perkecil amount menjadi -500 (lihat gambar.20).
gambar.20 |
21. Kembali lagi, pada viewport dan toolbar animation Auto Key, kemudian geser animation bar kembali ke nilai 0. Minimize jendela Material Editor. Pada area viewport, pada bagian paling atas main menu, tekan [Rendering > Render], atau yakinkan Anda bahwa tombol F-lock dalam posisi on, pada keyboard Anda, and then press F10. Menu Rendering akan muncul (gambar.21).
Gambar. 21 |
Didalam menu Rendering, pada “Common Parameters” dan pada “Time Output”, pilih Active Time Segment: 0 sampai 100, sehingga animasi akan di render secara penuh. Di bawah pada Render Output, tekan tombol [Files], dan didalam jendela Render Output File, pada area yang kosong untuk nama file, tulis nama file untuk animation Anda. Akan muncul panel Save As Type, pilih AVI format. Sebelum menekan tombol [Save], diatas pada area kosong untuk History, pastikan Anda mengingat dimana tempat Anda menyimpan file hasil render anda. Tekan [Save]. Pada jendela Setup File AVI kompresi, tekan OK. Lihat hasil Render (gambar.22).
Gambar. 22 |
22. Bersabarlah sementara saat 3ds max sedang melakukan proses rendering animasi Api Anda.
Gambar. 23 |
Selesai
No comments:
Post a Comment