Sebelum melanjutkan ke Tutorial ini sebaiknya Anda sudah memahami pelajaran basic atau dasar dari 3ds Max. Sudah banyak sekali film- film yang menggunakan special efek dari animasi yang beredar sampai hari ini. Sampai suatu saat Saya berpikir, bagaimana mereka membuat special efek tersebut. Kebanyakan, Spesial efek didalam film- film itu menitik beratkan pada partikel animasi. Apapun software 3d yang Anda gunakan, particle selelu menjadi actor utama dalam pembuatan Spesial efek.
Bagusnya, 3dsmax sudah mempunyai Particle Flow, dengan adanya particle system dalam 3ds max ini Kita dapat membuat special efek menjadi lebih mudah. Particle Flow sangat- sangat mengagumkan, dan tutorial ini sangat sesuai untuk Anda yang tidak tahu apa- apa tentang Particle Flow. Saya akan menerangkan apa itu Farticle Flow dan bagaimana cara menggunakannya.
APA ITU PARTICLE FLOW?
Particle systems dalam 3dsmax dibagi kedalam dua bagian, Yang pertama adalah Particle System Non Event-Driven, dan yang kedua adalah Particle System Event-Driven. Yang pertama adalah particle system yang bersipat traditional seperti: Snow, Spray, SuperSpray, Blizzard, PArray, dan PCloud. Yang kedua adalah biasa juga disebut Particle Flow atau PFlow atau Sesuatu yang biasanya orang- orang hanya menyebutnya dengan sebutan Flow saja, Fitur ini ada dan tersedia pada 3dsmax versi 6 keatas.
Particle System Event-Driven atau Particle Flow mempunyai karakteristik spesial, biasa disebut Event. sedangkan 'flow' atau animation dari particle dapat dibagi menjadi beberapa events, dan masing- masing event mempunyai parameters tersendiri. Coba Anda lihat Gambar dibawah. pada event pertama, particle display diseting sebagai sphere, dan pada event seterusnya adalah cube. Itu disebabkan karena didalam Particle Flow Kita mempunyai daya fleksibel yang besar dan control dari setiap partikel yang Kita buat.
Ini bertentangan dengan yang ada pada Particle System Non Event-Driven, masing- masing partikel mempunyai seting parameter yang sama sepanjang durasi animasi. Dan ini tentu, particle system tipe ini tidak mempunyai event.
APAKAH KITA SUNGGUH- SUNGGUH MEMERLUKAN PARTICLE FLOW?
Untuk menjawab pertanyaan itu sebaiknya Anda memulai untuk membuat salah satu contoh special efek dengan partikel flow. Jika Anda ingin membuat contoh particle animation yang simpel, seperti efek hujan, salju, ini cukup menggunakan Non Event-Driven Particle System. Tetapi, jika Anda ingin membuat sebuah particle animation yang lebih komplek, lebih baik Anda menggunakan Particle Flow. Karena ini akan membuat Anda lebih mudah mengontrol particle animation, dan lebih cepat dibuat.
CONTOH SIMPEL PENGGUNAAN PARTICLE FLOW
1. Langkah pertama, Anda harus meng-generate Particle Flow. Anda bisa membuat Particle Flow menggunakan satu atau dua cara. Option yang pertama adalah dengan mengunjungi Command Panel. Caranya dengan meng-klik menu [Create > Geometry > Particle Systems]. Klik Tombol PF Source. Sekarang, klik dan drag pada viewport Top untuk membuat PFlow icon dengan ukuran dan lokasi bebas sesuai selera Anda. Geser slider untuk melihat particle's animation. Particle yang Anda buat akan keluar dari bagian bawah Ikon yang Anda buat tadi.
2. Setelah selesai membuat ikon Particle Systems, klik dari menu [Graph Editors > Particle View], atau dengan menekan tombol [6] pada keyboard Anda. Jendela Particle View akan terbuka.Kapanpun Anda bekerja dengan melibatkan Particle Flow, Anda akan selalu membutuhkan jendela Particle View ini. Didalam jendela ini Anda bisa memodifikasi parameter Particle Flow. Secara default, Anda akan menemukan 2 Event seperti pada gambar dibawah, Ketika Anda meng-generate Particle Flow menggunakan PF Source icon. Disana terdapat dua display event pada area Event Display .
3. Cara yang lain untuk membuat Particle Flow adalah dengan menggunakan jendela Particle View itu sendiri. Langkah pertama, seleksi semua event dan delete. Untuk menyeleksi event, klik satu kali pada nama event's sampai menjadi berwarna putih. Kemudian, tekan tombol Delete pada keyboard Anda. Catatan: Anda dapat menyeleksi, copy, atau paste sebuah event hanya seperti jika Anda bekerja pada word processor. Ctrl+C untuk Copy, dan Ctrl+V unutk Paste. Shortcut ini akan selalu digunakan ketikan Anda ingin membuat event yang sama. Anda juga dapat menyeleksi sebuah event menggunakan region/window selection.
4. Setelah Event Display dibersihkan, Geser Mouse Anda ke bagian bawah panel. Area ini disebut Depot, dimana Actions terletak? .Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Klik dan drag Standard Flow ke Event Display Area. Sekarang, Sekarang Anda mempunyai dua events yang sama, Anda bisa mendapatkannya lebih awal ketika Anda menggunakan PFSource icon. Catatan: Flow Kosong hanya akan membuat event kosong seperti gambar dibawah ini.
5. Sekarang, Kita akan mencoba untuk me-modifikasi attribute particle's. Seleksi baris Birth 01 pada Event 01. Parameters rollout akan muncul pada bagian sebelah kanan panel. Anda coba untuk mengganti nilai Emit Stop=100. Geser sliders untuk melihat animation. Partikel yang Anda buat akan mempunyai panjang frame sampai 100. Juga, ganti Display menjadi Geometry. Geser slider, dan Anda akan melihat tetra particle kecil jatuh kebawah. Catatan: Saya lebih suka untuk menyeleksi pasangan baris untuk saat ini, dengan begitu saya bisa memodifikasi atribut ini secara efisien seperti gambar dibawah. Untuk menyeleksi lebih dari satu baris, tekan tombol [Ctrl] pada keyboard Anda ketika menyeleksi.
6. Seperti yang telah disebutkan diatas, Particle Flow menggunakan beberapa Actions yang tercantum dalam Depot, terletak di panel bawah Particle View. Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Ada 3 kategori yang terdapat dalam Actions: Flow, Operator, dan Test. Masing- masing bagian mempunyai fungsi spesifik/ khusus. Catatan: Kadang- kadang ketiga jenis tersebut biasa dipanggil dengan sebutan operator.
Flow digunakan ketika Anda ingin membuat atau memulai menggunakan Particle Flow. Mari Kita lihat sisi lain dari Particle Flows. Operator digunakan ketika Anda ingin memodifikasi atribut/ parameter particle's, seperti shape, speed, dan sebagainya. Disini ada dua tipe dari operator, yaitu Primary dan Utility operator. Primary operator dapat secara langsung mengganti atribut particle's. Sementara itu, Utility digunakan sebagai pendukung. Misalnya, operator Cache digunakan untuk meningkatkan kinerja particle's, Display digunakan untuk men-seting parameter particle pada viewport, Notes digunakan untuk menambahkan komentar, dan Render digunakan untuk men-setting parameter pada render output.
Sekarang Kita akan menambahkan operator pada Event 01. Sebagai contoh Kita akan menambahkan Spin operator. Operator ini digunakan untuk memberikan gerakan memutar pada masing- masing partikel. Untuk menambahkan operator kedalam event, cukup klik dan tarik operator Spin dari Depot ke Event 01. Drag dan letakan di antara operator lain sampai Anda melihat garis biru, kemudian lepaskan.
• Jika operator ditempatkan di atas operator lain (garis merah akan muncul), maka operator akan diganti dengan operator yang ada.
• Jika operator diletakkan di luar events yang ada lainnya, maka operator dengan Display operator akan membuat event baru
7. Type terakhir dari suatu action akan Kita terangkan melalui Test. Test action ini adalah digunakan untuk mengecek apakah particle bertemu dalam kondisi yang memungkinkan, Jika “Ya” kemudian particle diizinkan untuk melanjutkan ke event berikutnya. Oleh karena itu mengapa Test ini bermanfaat ketika Anda ingin membuat particle animation yang komplek.
Untuk tutorial ini, cobalah untuk menambahkan Age Test action dari Depot kedalam Event 01. Tempatkan ini dibagian baris paling bawah/ dasar. Age Test digunakan untuk mengecek particle's age, yang menerangkan berapa lama (dalam frames) masing- masing particle bisa tampak atau muncul. Menggunakan parameter default, Jika particle age mencapai 30+/-5 (25-35 frame) lalu kondisi ini adalah sesungguhnya.
Tahukah Anda, Kami meletakan Age Test ini pada bagian baris paling bawah/ dasar? Particle Flow bekerja layaknya seperti software programming. 3dsmax akan membaca process dari atas menuju kebawah. Lalu kenapa?, sesuai dengan posisi operator yang diperlukan. Sebagai contoh, biasanya Test action adalah ditempatkan dibagian baris paling bawah pada sebuah event.
8. Dari Depot, Klik dan drag Shape operator kedalam area Event Display. Tempatkan ini dalam urutan disebelah luar suatu event untuk membuat event baru. Event 02 akan dibuat, dengan Display dan Shape operator didalamnya. Ganti Shape menjadi Cube, Display menjadi Geometry.
Seperti yang Anda ketahui, Particle Flow bekerja melalui pembuatan sebuah 'flow' dari particle. Ini berarti, sebagai contoh dalam sebuah urutan events. Untuk membuat sebuah flow, Anda harus menghubungkan satu event ke event yang lainnya. Proses ini disebut wiring. Anda dapat melihat bagaimana sebuah wiring pada gambar dibawah ini.
Jika hasil Tes particle age sampai pada nilai 30+/-5 (25-35 frame) kemudian particle dilanjutkan ke event berikutnya. Dan didalam event itu, particle's shape diganti dengan Cube. Geser slider untuk melihat particle's animation yang Anda buat.
9. Sekarang, coba untuk men-delete semua Shape operator dalam semua events. Kemudian coba tambahkan Shape operator pada PF Source 01 event. Play animation yang Anda buat. Semua particle shape dalam semua event berubah.. Kenapa itu terjadi?
Dalam Particle Flow, Kita Juga mempunyai Global Event dan Local Event. Event paling atas pada suatu Flow selalu ditempati oleh Global Event. Ini disebut Global Event, sebab setiap seting parameter dalam event ini akan selalu mempengaruhi events yang lain dibawahnya. Secara default, Render operator berada dalam Event ini. Pada operator control render output.Anda dapat menambahkan operator yang lain kedalam Global Event, Yang mana akan mempengaruhi keseluruhan dari particle animation.
Pada event yang lain dibawah Global Event biasa disebut Local Event, Ini berarti setiap seting parameter dalam event ini adalah bisa diterapkan hanya didalam event ini. Hati- hati, Jangan meletakan operator yang sama yang aktif kedalam Global Event, juga pada Local Event, dalam urutan untuk menghindari konflik atau crash.
No comments:
Post a Comment