Thursday, March 17, 2016

Pengenalan Dasar Particle Flow dalam 3DS Max


Sebelum melanjutkan ke Tutorial ini sebaiknya Anda sudah memahami pelajaran basic atau dasar dari 3ds Max. Sudah banyak sekali film- film yang menggunakan special efek dari animasi yang beredar sampai hari ini. Sampai suatu saat Saya berpikir, bagaimana mereka membuat special efek tersebut. Kebanyakan, Spesial efek didalam film- film itu  menitik beratkan  pada  partikel animasi. Apapun software 3d yang Anda gunakan, particle selelu menjadi actor utama dalam pembuatan Spesial efek.


Bagusnya, 3dsmax sudah mempunyai Particle Flow, dengan adanya  particle system dalam 3ds max ini Kita dapat membuat special efek menjadi lebih mudah. Particle Flow sangat- sangat mengagumkan, dan tutorial ini sangat sesuai untuk Anda yang tidak tahu apa- apa tentang Particle Flow. Saya akan menerangkan apa itu Farticle Flow dan bagaimana cara menggunakannya.

APA ITU PARTICLE FLOW?

Particle systems dalam 3dsmax dibagi kedalam dua bagian, Yang pertama adalah Particle System Non Event-Driven, dan yang kedua adalah  Particle System Event-Driven. Yang pertama adalah  particle system yang bersipat traditional seperti: Snow, Spray, SuperSpray, Blizzard, PArray, dan PCloud. Yang kedua adalah biasa juga disebut  Particle Flow atau PFlow atau  Sesuatu yang biasanya orang- orang hanya menyebutnya dengan sebutan Flow saja, Fitur ini ada dan tersedia pada  3dsmax versi 6 keatas.


Particle System Event-Driven atau  Particle Flow mempunyai karakteristik spesial, biasa disebut  Event. sedangkan 'flow' atau animation dari  particle dapat dibagi menjadi beberapa events, dan masing- masing event mempunyai  parameters tersendiri. Coba Anda lihat Gambar dibawah. pada event pertama, particle display diseting sebagai sphere, dan pada event seterusnya  adalah cube. Itu disebabkan karena didalam Particle Flow Kita mempunyai  daya fleksibel yang besar dan control dari setiap partikel yang Kita buat.


Ini bertentangan dengan yang ada pada Particle System Non Event-Driven, masing- masing partikel mempunyai seting parameter yang sama sepanjang durasi animasi. Dan ini tentu,  particle system tipe ini tidak mempunyai event.

 APAKAH KITA SUNGGUH- SUNGGUH  MEMERLUKAN  PARTICLE FLOW?

Untuk menjawab pertanyaan itu sebaiknya Anda memulai untuk membuat salah satu contoh special efek dengan partikel flow. Jika Anda ingin membuat contoh  particle animation yang simpel, seperti efek hujan, salju, ini cukup menggunakan Non Event-Driven Particle System. Tetapi, jika Anda ingin membuat sebuah particle animation yang lebih komplek, lebih baik Anda menggunakan  Particle Flow. Karena ini akan membuat Anda lebih mudah mengontrol particle animation, dan lebih cepat dibuat.

 CONTOH SIMPEL PENGGUNAAN PARTICLE FLOW

1. Langkah pertama, Anda harus meng-generate Particle Flow. Anda bisa membuat Particle Flow menggunakan satu atau dua cara. Option yang pertama adalah dengan mengunjungi Command Panel. Caranya  dengan meng-klik menu [Create > Geometry > Particle Systems]. Klik Tombol PF Source. Sekarang, klik dan drag pada  viewport Top untuk membuat PFlow icon dengan ukuran dan lokasi bebas sesuai selera Anda. Geser slider untuk melihat particle's animation. Particle yang Anda buat akan keluar dari bagian bawah Ikon yang Anda buat tadi.


2. Setelah selesai membuat ikon Particle Systems, klik dari  menu [Graph Editors > Particle View], atau dengan menekan tombol [6] pada keyboard Anda. Jendela Particle View akan terbuka.Kapanpun Anda bekerja dengan melibatkan Particle Flow, Anda akan selalu membutuhkan jendela Particle View ini. Didalam jendela ini Anda bisa memodifikasi parameter Particle Flow. Secara default,  Anda akan menemukan 2 Event seperti pada gambar dibawah, Ketika Anda meng-generate Particle Flow menggunakan PF Source icon. Disana terdapat dua display event pada  area Event Display .


3. Cara yang lain untuk membuat Particle Flow adalah dengan menggunakan jendela Particle View itu sendiri. Langkah pertama, seleksi semua event dan delete. Untuk menyeleksi event, klik satu kali pada  nama event's sampai menjadi berwarna putih. Kemudian, tekan tombol Delete pada  keyboard Anda. Catatan: Anda dapat menyeleksi, copy, atau paste sebuah event hanya seperti jika Anda bekerja pada  word processor. Ctrl+C untuk Copy, dan Ctrl+V unutk Paste. Shortcut ini akan selalu digunakan  ketikan Anda ingin membuat event yang sama. Anda juga dapat menyeleksi sebuah  event menggunakan region/window selection.

4. Setelah Event Display dibersihkan, Geser Mouse Anda ke bagian bawah panel. Area ini disebut  Depot, dimana Actions terletak? .Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Klik dan drag Standard Flow ke Event Display Area. Sekarang, Sekarang Anda mempunyai dua events yang sama, Anda bisa mendapatkannya lebih awal ketika Anda menggunakan PFSource icon. Catatan: Flow Kosong  hanya akan membuat event kosong seperti gambar dibawah ini.


5. Sekarang, Kita akan mencoba untuk me-modifikasi attribute particle's. Seleksi baris Birth 01 pada Event 01. Parameters rollout akan muncul pada bagian sebelah kanan panel. Anda coba untuk mengganti nilai Emit Stop=100. Geser sliders untuk melihat animation. Partikel yang Anda buat akan mempunyai panjang frame sampai 100. Juga, ganti Display menjadi Geometry. Geser slider, dan Anda akan melihat tetra particle kecil jatuh kebawah. Catatan: Saya lebih suka untuk menyeleksi pasangan baris untuk saat ini, dengan begitu saya bisa memodifikasi atribut ini secara efisien seperti gambar dibawah. Untuk menyeleksi lebih dari satu baris, tekan tombol [Ctrl] pada keyboard Anda ketika menyeleksi.


6. Seperti yang telah disebutkan diatas, Particle Flow menggunakan beberapa Actions yang tercantum dalam Depot, terletak di panel bawah Particle View. Actions adalah components yang membangun Particle Flow. Ada 3 kategori yang terdapat dalam Actions: Flow, Operator, dan Test. Masing- masing bagian mempunyai fungsi spesifik/ khusus. Catatan: Kadang- kadang ketiga jenis tersebut biasa dipanggil dengan sebutan operator.


Flow digunakan ketika Anda ingin membuat atau memulai menggunakan Particle Flow. Mari Kita lihat sisi lain dari Particle Flows. Operator digunakan  ketika Anda ingin memodifikasi atribut/ parameter particle's, seperti shape, speed, dan sebagainya. Disini ada dua tipe dari operator, yaitu  Primary dan Utility operator. Primary operator dapat secara langsung mengganti atribut  particle's. Sementara itu, Utility digunakan sebagai pendukung. Misalnya, operator Cache digunakan untuk meningkatkan kinerja particle's, Display digunakan untuk men-seting parameter particle pada viewport, Notes digunakan untuk menambahkan komentar, dan Render digunakan untuk men-setting parameter pada render output.


Sekarang Kita akan menambahkan operator pada  Event 01. Sebagai contoh Kita akan menambahkan Spin operator. Operator ini digunakan untuk  memberikan gerakan memutar pada masing- masing partikel. Untuk menambahkan operator kedalam event, cukup klik dan tarik operator Spin dari Depot ke Event 01. Drag dan letakan di antara operator lain sampai Anda melihat garis biru, kemudian lepaskan.


• Jika operator ditempatkan di atas operator lain (garis merah akan muncul), maka operator akan diganti dengan  operator yang ada.

• Jika operator diletakkan di luar events yang ada lainnya, maka operator dengan Display operator akan membuat event baru

7. Type terakhir dari suatu  action akan Kita terangkan melalui Test. Test action ini adalah digunakan untuk mengecek apakah particle bertemu dalam kondisi yang memungkinkan, Jika “Ya”  kemudian particle diizinkan untuk melanjutkan ke  event berikutnya. Oleh karena itu mengapa Test ini bermanfaat ketika Anda  ingin membuat particle animation yang komplek.

Untuk  tutorial ini, cobalah untuk menambahkan Age Test action dari  Depot kedalam Event 01. Tempatkan ini dibagian baris paling bawah/ dasar. Age Test digunakan untuk mengecek particle's age, yang menerangkan berapa lama  (dalam frames) masing- masing particle bisa tampak atau muncul. Menggunakan parameter default, Jika  particle age mencapai 30+/-5 (25-35 frame) lalu  kondisi ini adalah sesungguhnya.


Tahukah Anda, Kami meletakan Age Test ini pada bagian baris paling bawah/ dasar? Particle Flow bekerja  layaknya seperti software programming. 3dsmax akan membaca process dari  atas menuju kebawah. Lalu kenapa?, sesuai dengan posisi operator yang diperlukan. Sebagai contoh, biasanya Test action adalah ditempatkan dibagian baris paling bawah pada sebuah event.

8. Dari  Depot, Klik dan drag Shape operator kedalam area Event Display. Tempatkan ini  dalam urutan disebelah luar  suatu event untuk membuat event baru. Event 02 akan dibuat, dengan Display dan Shape operator didalamnya. Ganti Shape menjadi Cube, Display menjadi Geometry.

Seperti yang Anda ketahui, Particle Flow bekerja melalui pembuatan  sebuah 'flow' dari  particle. Ini berarti, sebagai contoh  dalam sebuah urutan events. Untuk membuat sebuah  flow, Anda harus menghubungkan satu event ke event yang lainnya. Proses ini disebut  wiring. Anda dapat melihat bagaimana sebuah  wiring pada gambar dibawah ini.


Jika hasil Tes  particle age sampai pada nilai 30+/-5 (25-35 frame) kemudian  particle dilanjutkan ke  event berikutnya. Dan didalam event itu, particle's shape diganti dengan  Cube. Geser slider untuk melihat particle's animation yang Anda buat.

9. Sekarang, coba untuk men-delete semua Shape operator dalam semua events. Kemudian coba tambahkan Shape operator pada  PF Source 01 event. Play animation yang Anda buat. Semua particle shape dalam semua event berubah.. Kenapa itu terjadi?

Dalam Particle Flow, Kita Juga mempunyai Global Event dan Local Event. Event paling atas pada suatu Flow selalu ditempati oleh Global Event. Ini disebut Global Event, sebab setiap  seting parameter dalam event ini akan selalu  mempengaruhi events yang lain dibawahnya. Secara default, Render operator berada dalam Event ini. Pada operator control render output.Anda dapat menambahkan operator yang lain kedalam Global Event, Yang mana akan mempengaruhi keseluruhan dari  particle animation.


Pada event yang lain dibawah  Global Event biasa disebut  Local Event, Ini berarti setiap seting parameter dalam event ini adalah  bisa diterapkan hanya didalam event ini. Hati- hati, Jangan meletakan operator yang sama yang aktif  kedalam Global Event, juga pada  Local Event, dalam urutan  untuk menghindari konflik atau crash.


No comments:

Post a Comment