Sunday, April 24, 2016

Menciptakan Mata yang Sempurna dengan 3DS Max

By: Ghanbarzadeh Korosh , Diterjemahkan by: Admin



Membuat mata yang benar- benar 3D yang realistis adalah tugas yang sangat  sulit. Saya mencoba untuk menerjemahkan sebuah tutorial dari sebuah website yang nama situsnya adalah 3dtotal.com. Tutorial ini bakal menuntun Anda  sehingga mampu menciptakan mata 3D secara sempurna dan realistis.

Tutorial ini Saya kira merupakan tutorial yang sangat simpel dan sederhana, dan Saya yakin Anda mampu untuk mengikutinya . Dalam mengikuti Tutorial ini Saya harap Anda memiliki kesabaran dan focus memperhatikan semua rincian dan langkah- langkah yang diberikan.

Mari kita mulai.

1. Bentuk geometri yang Anda gunakan untuk mata akan sangat efektif. Sebuah bola mata 3D harus terdiri dari dua atau tiga bagian yaitu: kornea, iris, dan sclera ( Anda dapat menggabungkan iris dan sclera bersama-sama dalam satu bagian ).

Bentuk geometri yang perlu Anda buat pertimbangannya bukan hanya untuk bola mata, tapi juga termasuk pada semua bentuk dan  bagian dari mata itu. Baik bagian di dalam dan juga di sekitar mata, seperti sudut dalam, kelopak mata, bulu mata, lapisan basah, sudut luar dan bahkan alis. Jadi saya sarankan Anda memulai dengan membuat bentuk  geometri. Berikut adalah contoh dari bagian-bagian mata yang harus Anda buat, bisa Anda lihat gambar dibawah:


2. Untuk bola mata sendiri, saya sarankan Anda tidak menggunakan bentuk bola dari sphere primitive, karena jika Anda menambahkan baik MeshSmooth atau TurboSmooth modifier, maka akan terbentuk dan muncul deformasi yang buruk nanti dan kita tidak mau Itu terjadi, lihat gambar dibawah: 


3. Maka sebaiknya, dalam tutorial kali  ini  kita akan menggunakan Kapsul primitive (Capsule primitive). Silahkan Anda klik  [Create > Geometry > Extended primitives > Capsule] dan seret ke viewport untuk membuat kapsul seperti ini, lihat gambar dibawah..




4. Seting jumlah sisi atau faces dari kapsul itu menjadi delapan sisi/ faces, kemudian convert menjadi editable poly dan hapus semua faces yang ada dibagian tengah, seperti ditunjukkan pada Gambar dibawah...



5. Sambungkan/Weld dua bagian bersama-sama dan Sekarang Anda akan memiliki bentuk sphere yang bagus layaknya sphere yang asli dari standart primitive (lihat gambar pertama dibawah). Kemudian pilih/select edges yang ditampilkan dalam Gambar kedua, dan kemudian hubungkan/ connect semua edge yang di seleksi bersama-sama.



6. Kemudian pilih edge ini dan delet/ buang , lihat gambar dibawah.



7. Duplikat bidang face yang diseleksi, lihat pada Gambar pertama dibawah,  menggunakan Shift + Scale. Dengan cara ini Anda akan memiliki dua bola di tempat yang sama. Pilih bola, baru yang lebih besar dan kemudian sleksi edge lihat dalam Gambar pertama dan chamfer mereka (lihat gambar kedua).



8. Kemudian gunakan modifier MeshSmooth dan tampilkan dengan bentuk geometri. Kita akan membuat tonjolan di depannya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar dibawah...


9. Sekarang pilih bola/sphere bagian dalam dan gunakan soft selection mode untuk membentuk kembali geometri dan meratakan keluar dari depan itu. daerah itu akan menjadi bagian iris dari mata , dan Anda seharusnya sudah dapat membuat bentuk seperti ini (lihat gambar dibawah).


10. Bentuk terakhir dari geometri bola mata yang Anda buat harusnya seperti gambar dibawah...


11. Perhatikan bahwa perbedaan skala antara kedua bola sangat sedikit. Untuk penempatan bola mata di mesh kepala, saya sarankan menggunakan sculpting software terlebih dahulu apabila patung geometri mesh kepala Anda sedang dalam proses penyelesaian. Setelah Anda menempatkan bola mata dengan benar, impor kembali kedua bentuk geometri ini yaitu kepala dan bola mata kedalam software 3ds Max (lihat gambar dibawah).


12. Sekarang saatnya Anda untuk bekerja membuat bulu mata. Untuk itu, lebih baik Anda menggunakan splines sebagai panduan bentuk , untuk mengekstrusi permukaan melingkarnya. Buat beberapa kurva spline yang berbeda, kemudian buat permukaan melingkar dan extrude sepanjang setiap spline untuk mendapatkan bulu mata melengkung yang berbeda. Seting taper amount parameter untuk membuat satu ujung tipis (lihat gambar dibawah).


13. Anda harus membuat kurva yang berbeda untuk bulu mata pada bagian bawah  karena bulu mata ini lebih melengkung dan lebih kecil. Bila Anda telah selesai, copy bulu mata menjadi banyak dalam jumlah tertentu, atur dan tempatkan semua bulu mata di sepanjang kelopak mata, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar dibawah.


14. Arah dari bulu mata harus mengarah menuju pusat mata (lihat gambar dibawah).


15. Perlu di ingat  bahwa butuh waktu untuk membuat bulu mata dengan bentuk yang realistis dan susunan yang acak dan teratur yang mungkin cocok untuk itu, maka bersabarlah!

16. Setelah Anda selesai membuat bulu mata, Kini waktunya membuat lapisan basah dengan menggunakan pipa melengkung seperti geometri. Kelengkungan lapisan basah harus sesuai dengan kelengkungan kornea dan kelopak mata bawah. Anda dapat membuat caruncula tersebut menggunakan geometri segitiga dengan kedalaman tertentu. Tempatnya di sudut bagian dalam mata (lihat gambar dibawah).


17. Waktu untuk penempatan teksture (maping) mata telah tiba! Gunakan modifier UV mapping  untuk pewarnaan pada mesh kornea dan sclera. Lebih baik untuk membuat sambungan maping secara keseluruhan di tengah setiap mesh sklera dan kornea, karena cara ini Anda dapat menghindari peregangan. Kemudian gunakan Photoshop untuk membuat tekstur maping mata, semakin realistis tekstur, semakin realistis mata. Ada sekitar empat gambar maps yang Anda butuhkan (lihat gambar dibawah)...


A. Sclera diffuse color, B. Iris self-Illumination, C. Cornea bump, D. Sclera bump.

Semua maps, dibuat dari difuse color sklera. maps bump cornea harus memiliki noise halus, sama halnya dengan sclera bump map.

18. Dalam kasus shader, untuk sclera Anda dapat memilih cara simple atau bahan standar atau SSS jika Anda suka. Pengaturan untuk cara standar dapat dilihat gambar dibawah...


19. Fungsi shader kornea adalah yang paling penting dan ada beberapa shader yang  dapat kita pilih dari situ. Tetapi saya menemukan bahwa material bahan Raytrace dengan pengaturan ditampilkan dalam Gbr.22 bekerja dengan hasil cukup baik.


20. Apply semua maps dan kemudian Anda bisa lanjutkan ke tahap rendering. Saya akan merekomendasikan menggunakan renderer hebat seperti mental ray, dengan pengaturan seting apa pun yang Anda suka. Tapi sebelum rendering, Anda harus membuat dua atau tiga lampu area untuk meniru bentuk cahaya dan refleksi di mata. Jangan hanya menggunakan lampu standar!

Setelah pencahayaan diurutkan, tekan tombol [render] dan nikmati hasilnya!
render terakhir saya bisa dilihat pada gambar dibawah...


Selesai

No comments:

Post a Comment