Sunday, June 26, 2016

Bokeh Effect dalam 3ds Max 2011




Tutorial ini bisa disebut sebagai tutorial dasar  untuk pemula, Kali ini Kita akan mencoba untuk membuat bokeh effect pada 3ds Max. Istilah Bokeh efek sangat familiar dengan bidang photography. Ketika kedalaman sebuah photo sangat dangkal, bagian  photo akan menjadi kabur. Bokeh merujuk pada efek blur tersebut atau memperbaiki kualitas efek tersebut. Ada beberapa metode yang berbeda untuk menciptakan dangkalnya kedalaman pada area photo dalam 3ds Max, tetapi pada kali ini Kita akan focus pada  ‘Depth of Field / Bokeh’ camera shader Yang merupakan fitur baru di 3ds Max 2011. The Bokeh shader memberi kita tools yang bagus untuk mengontrol kualitas dan tampilan output dari fokus area.

Langkah 1. Mental Ray Renderer

Langkah pertama Kita akan membahas  tekhnik  render yang digunakan pada  bokeh effect yaitu menggunakan rendering Mental Ray. Secara default 3ds Max menggunakan Scanline renderer dengan begitu kita harus menggantinya dengan Mental Ray. Caranya ganti tombol renderer menjadi Mental Ray dengan meng-klik [ Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ].


Langkah 2. Membuat Background

Kita akan mencoba untuk membuat scene 3d sederhana yang diselesaikan dengan menambahkan  bokeh effect kedalamnya. Jika Anda hanya tertarik tentang pengaruh Bokeh efek itu sendiri, Anda boleh melewati tahapan ini dan silahkan lanjut ke langkah 13.

Sekarang Kita akan mencoba membuat scene sederhana dengan beberapa Text didalamnya  tetapi yang pertama Kita akan membuat  sebuah background. Anda buat sebuah objek standart Plane dengan meng-klik [ Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ] pada front viewport . Modifikasi objek Plane ( Seleksi > Modify panel ) Sesuai dengan parameter berikut:

Length: 200
Width: 300
length Segs: 1
Width Segs: 1


Langkah 3. Membuat Material untuk  Background Plane

Buka Material Editor (Tekan ‘M’ pada  keyboard Anda ) dan buat sebuah  material untuk objek plane: Klik tombol “Get Material” dan seleksi ( dengan double klik ) ‘Arch & Design (mi)’ dari urutan menu list ( Materials > mental ray > Arch & Design ).

Seleksi objek plane dan assign the material, untuk memasukan material.

Color: dark gray ( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
Roughness: 0,2 ( smoothens the highlights )
Reflectivity: 0 ( perfectly matte surface )


Langkah 4. Membuat Text

Buat sebuah Text shape dengan meng-klik [ Create panel > Shapes > Splines > Text ] Pada front viewport . Modifikasi  Text tersebut  ( Seleksi > Modify panel ) Sesuai dengan parameter berikut:
Parameters

Font: Century Gothic
Alignment: Center
Size: 60
Text: bokeh effect


Anda bebas  untuk memilih font yang berbeda disini atau menulis suatu kata yang berbeda. Disini Kita memilih Century Gothic sebab bentuknya bulat dan ini sangat baik untuk Tutorial Kita kali ini.

Langkah 5. Mengubah 2D text menjadi 3D Text

Pada  point ini Text hanya sebuah bentuk 2D  dan dan tidak akan terlihat jika Kita melakukan test rendering. Untuk mengatasinya mari Kita buat Text tersebut menjadi 3d surface. Tambahkan Bevel modifier pada text tersebut dengan meng-klik [ Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ]. Apply parameters berikut ( Seleksi > Modify panel ) pada  Bevel modifier:

Parameters Surface

Curved Sides: YES
Segments: 10 ( 3 mungkin cukup jika Anda hanya membuat resolusi rendah )
Smooth Across Levels: YES

Bevel Values

Level 1
Height: 4
Level 2
Height: 1,1
Outline: -0,6


Langkah  6.  Membuat Material untuk Text

Buka Material Editor ( Tekan ‘M’ pada  keyboard Anda ) dan buat sebuah  material untuk  text:
Klik tombol “Get Material” dan seleksi ( dengan double click ) ‘Arch & Design (mi)’ dari urutan menu list [ Materials > mental ray > Arch & Design ].

Seleksi text Anda dan assign the material untuk memasukan material.

Color: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
Glossiness: 0,7
Metal material: YES


Langkah 7.  Menyiapkan Scene untuk proses Rendering

Mari Kita siapkan sebuah scene untuk poses rendering:

-Tempatkan text pada  tengah- tengah objek plane seperti yang terlihat pada gambar dibawah.
-Buatlah sebuah Target camera dengan meng-klik [ Create panel > Cameras > Target ] pada top viewport.
-Klik kanan pada  Perspective view dan tekan ‘C’ pada  keyboard Anda  untuk mengganti menjadi Camera view.


Langkah  8. Test Render Pertama

Sekarang waktu yang tepat  untuk me-render scene yang telah kita buat tadi, untuk yang pertama kali, silahkan Anda  lihat ( Main toolbar > Render Production ) dan seharusnya Anda menemukan  sesuatu seperti yang terlihat pada gambar dibawah.


Ini adalah test render pertama jadi jangan heran jika ditemukan beberapa masalah:

Pertama- tama gambar akan terlihat membosankan dan tidak ada yang kelihatan menarik Adanya beberapa bagian tepi yang kasar yang disebabkan karena resolusi yang rendah Mari Kita Set parameter dari sampel Kita untuk mendapatkan hasil render yang lebih halus. Arahkan mouse Anda pada render setup dan increase antialiasing quality (memperbaiki kualitas anti alias) dengan increasing Mental Ray’s sampling values [ Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality ]:

Samples per pixel

Minimum: 4
Maximum: 64
Filter
Type: Mitchell ( untuk kebanyakan scenes Mitchell filter memberikan hasil terbaik. )

Sekarang masalah anti alias sudah teratasi dan sudah waktunya Anda untuk menambahkan cahaya untuk menerangi teks. Ngomong-ngomong, jika dalam proses rendering menemukan beberapa masalah Anda bisa menggunakan sampling nilai standar untuk Kali ini dan menggunakan pengaturan kualitas tinggi hanya dalam rendering akhir.

Tutorial ini bisa disebut sebagai tutorial dasar  untuk pemula, Kali ini Kita akan mencoba untuk membuat bokeh effect pada 3ds Max. Istilah Bokeh efek sangat familiar dengan bidang photography. Ketika kedalaman sebuah photo sangat dangkal, bagian  photo akan menjadi kabur. Bokeh merujuk pada efek blur tersebut atau memperbaiki kualitas efek tersebut. Ada beberapa metode yang berbeda untuk menciptakan dangkalnya kedalaman pada area photo dalam 3ds Max, tetapi pada kali ini Kita akan focus pada  ‘Depth of Field / Bokeh’ camera shader Yang merupakan fitur baru di 3ds Max 2011. The Bokeh shader memberi kita tools yang bagus untuk mengontrol kualitas dan tampilan output dari fokus area.

Step 9 Illumination Effect

Buat Mental Ray area omni ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni ) pada  front viewport dan apply parameters berikut kedalamnya ( Make a selection > Modify panel ):

Intensity/Color/Attenuation

Multiplier: 1,5 ( Intensitas Cahaya )

Tempatkan omni light seperti yang terdapat pada gambar dibawah.



Ketika Anda me-render scene yang Anda buat seharusnya Anda  mendapatkan sesuatu seperti yang terdapat pada gambar dibawah. Pindahkan lampu jika perlu.


Pencahayaan (illumination) ditingkatkan namun teks terlalu gelap sehingga menyatu dengan latar belakang. Mari kita atasi masalah dengan soft shadows (bayangan yang lembut) dan glare (efek silau). Modifikasi omni light ( Seleksi  > Modify panel ) untuk mendapatkan softer shadows:

Area Light Parameters

Radius: 10

Apply Glare Camera Shader dengan meng-klik [ Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare ] Hanya dengan memutar pada output shader, glare shader seharusnya dipilih secara default. Buka panel Material Editor ( Tekan ‘M’ pada  keyboard Anda ) dan seret dan tempatkan Glare shader dari Camera Shaders ke Slot material yang kosong pada Material Editor ( Yakinkan untuk memilih ‘instance’ ketika ada pertanyaan ). Buatlah penyesuaian parameter berikut pada shader Glare:

Quality: 4
Spread: 6

Coba Anda Render  scene 3ds max Anda  untuk melihat perubahan efek yang terjadi. Sekarang bayangan lebih lembut dan Text lebih terang dan memiliki kilau cahaya yang bagus.


Step 10 Membuat Particles

Pada saat scene (adegan) Kita  benar- benar flat/datar  sehingga tidak ada  point untuk penambahan bokeh effect. Pertama kita akan menciptakan sesuatu yang akan keluar pada focus pada saat rendering final. Mari Kita tambahkan bebrapa efek kilau/ sparkles pada adegan/ scene Kita. Buatlah super spray dengan meng-Klik [ Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ] pada  top viewport dan apply ( Make a selection > Modify panel ) Ikuti parameters berikut:

Particle Generation

Particle Quantity

Use Total: 1000
Particle Motion
Speed: 4
Particle Timing:
Emit Start: -500
Emit Stop: 0
Life: 500
Particle Size
Size: 0,5
Particle Type
Standard Particles: Sphere

Step 11. Membuat Path untuk Particles

Selanjutnya Kita akan membuat sebuah spline dan memaksa partikel untuk berjalan menelusuri path (spline) tersebut. Buatlah sebuah spline:

Aktifkan Line tool dengan meng-klik [ Create panel > Shapes > Splines > Line ] dan buat sebuah garis dengan 4 vertices pada  top viewport. Vertex pertama diletakkan paling jauh dari kamera dan vertek terakhir diletakkan paling dekat dengan kamera.

Seleksi spline yang Anda buat, geser mouse Anda ke  panel modify, dan set ‘Steps’ ke angka 40 ( Interpolation > Steps ).

Aktifkan Vertex sub-object level. Seleksi semua titik vertek (4 titik tadi), Klik kanan, dan pilih ‘Bezier’ dari  menu. Pindahkan titik vertex dan sesuaikan titik bezier sehingga spline terlihat seperti pada gambar.


( Sebenarnya untuk tutorial ini tidak diperlukan untuk menciptakan jenis garis yang sama persis. Namun, untuk bisa melihat efek dari sebuah shader Bokeh, setidaknya beberapa bagian dari spline harus dekat dengan kamera. )

Tempatkan super spray pada titik awal line. Buatlah path follow object dengan meng-klik [ Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ], geser mouse Anda ke modify panel, dan apply parameter berikut:

Current Path: Klik ‘Pick Shape Object’ dan seleksi spline yang baru  saja Anda buat

Motion Timing

Start Frame: -500
Travel Time: 500
Variation: 20 ( Beberapa variasi untuk waktu tempuh )

Ikatkan ( Bind ) super spray pada  path follow object:
Aktifkan ‘Bind to Space Warp’ [ Main toolbar > Bind to Space Warp ]


Klik dan tahan diatas super spray, Partikel seharusnya spontan mengikuti path seperti yang terlihat pada gambar di atas.

Tip: Jika Anda ingin partikel menyimpang dari spline, cobalah untuk mencoba meningkatkan kecepatan partikel pada super spray dan / atau menyesuaikan pengaturan Particle Motion pada path follow object.

Step 12. Membuat Material untuk  Particles

Buka Material Editor ( Tekan ‘m’ pada keyboard ) dan buat sebuah material untuk sparkles:
Klik tombol “Get Material” dan seleksi ( double klik ) ‘Arch & Design (mi)’ dari menu list.
Seleksi super spray dan apply  material pada partikel.

Aktifkan self illumination
Orange (RGB 0,996 0,737 0,459)
Luminance: 2


Render  scene 3ds max Anda  dan lihat hasil partikel yang Anda buat. Cahaya Glow begitu kuat tetapi tunggu sampai Anda, melihat munculnya glow dengan  Bokeh effect.


Step 13.  Bokeh Effect

Apply ‘Depth of Field / Bokeh’ Camera Shader dengan meng-klik [ Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ]. Buka Material Editor ( tekan ‘m’ pada keyboard ) lalu seret dan tempatkan bokeh shader dari Camera Shaders ke slot material yang kosong pada  Material Editor ( Yakinkan untuk memilih ‘instance’ ketika ada pertanyaan ). Buatlah parameter berikut pada  Bokeh shader:


Focus Plane: Jarak dari  kamera ke titik Text ( kira- kira 301 ). Cara termudah untuk mengukur jarak adalah dengan  meluruskan kamera target dengan  text dan cek jarak kamera target pada kamera parameters [ Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ]. Focus plane adalah  area sebuah scene/ adegan  yang akan kelihatan jelas pada proses rendering.

Radius of Confusion: 2 ( Jumlah dari  blurriness )
Samples: 32 ( yang menentukan kualitas blur. ) Nilai ini memiliki efek dramatis terhadap waktu rendering.

Jika render terlalu lama, akan terjadi penurunan nilai ini. Saya memberikan gambar dengan 256 sampel untuk mendapatkan Bokeh halus mulus bebas noise. Kekurangannya adalah waktu rendering 7 jam dengan quad core Q8200 saya 2,33 GHz.


Sekarang kita siap untuk membuat gambar terakhir dengan efek Bokeh. Saya membuat beberapa penyesuaian juga di Photoshop:


Brightness: +25
Contrast: +40

SELESAI

No comments:

Post a Comment